自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(12)
  • 收藏
  • 关注

原创 使用UGUI开发飞机大战

在网上找了一些图片素材,大概三天时间尝试着做了一个UI上的飞机大战小游戏,记录下实现过程。1、首先要做的是背景图片的轮流替换。这里使用两张一样的图片向下运动,当底下的一张完全运动到屏幕之外时将其移动到屏幕上方。 this.transform.Translate(Vector3.down * Time.deltaTime * 200);//使用Transla避免了position的反复赋

2017-05-10 16:55:42 486

原创 土木建筑仿真实验平台

大概两三个月前曾经做过一个公司项目,主要内容是完成一个仿真平台,使学生不用在实验室就可以熟悉实验流程以及考核等。这里是对项目的实现思想和代码语法以及细节的梳理。(应该会比较乱,但对自己来说是有益的)总体来说,该项目并没有太多太复杂的逻辑,几乎是一条线走到底的流程。所以这里也按照流程来回顾。首先是人物的漫游体,漫游体上有一个camera,当靠近试验台时强制中止漫游状态,整个实验就绪。场景

2016-12-20 21:04:03 565

原创 使用winform中的fileSystemWater与EMGU结合实现文件监控和字母识别

这两天公司发生了一些事情,让包括我在内的几个员工感觉十分寒心,总结起来就是——我从未见有如此厚颜无耻之人。独裁,无视制度,颠倒黑白。这种被人当猴耍的感觉真的很糟糕,尤其在这种地方我真的觉得恶心。这篇写的内容如题目所示,是跟unity没什么关系的一篇。公司让我写winform,而我之前只学过MFC,没办法,虽然是赶鸭子上架,但好在还是抱着学习的态度完成了完成了。现在看来这个工程确实不

2016-11-16 09:49:29 392

原创 unity对象池工具PoolManager初体验

回到涂涂乐具体实现的最后的一步,要做的是拿到各式各样的贴图赋予十个模型;模型在场景限定区域内活动,每个动物有几个动画片段随机播放;出于对未来可能的各种功能添加的性能考虑,学习并加入对象池。由于是初体验,这里先简要记录下我自己的使用方法。首先我们需要加载预制体到Hierarchy里;(把这个脚本绑到main camera上,运行时初始化)void Awake() {

2016-11-15 16:36:31 3656

原创 UIButton的批量处理

在涂涂乐的项目中,在为按钮赋颜色的过程中,二十个按钮的处理拖动比较麻烦,后来了解了一个新的方法。旧代码大致如下://public void color1()    //{    //    brushcolor =new Color(0.0f,87/255f,49/255f,1.0f);    //}    //public void color2()    //{

2016-10-25 17:36:48 334

原创 涂涂乐的详细实现之五--网络通信(NetWorkView)

整个项目用到的网络通信主要用来发送图片的byte[]以及string类型等。首先分别在客户端和服务端的MainCamera中添加组件NetworkView,并添加脚本组件。服务端的创建代码如下:void Start() { for (int i = 0; i < 10; i++) { //Debug.Log("Anim

2016-10-25 17:06:47 1444

原创 涂涂乐的详细实现之四--unity3d调用EmguCV实现图片识别

涂涂乐严格来说有两个版本,一种是前面详细介绍过的,鼠标控制画图截图发送给服务端实现模型上色;另一种是通过实物图彩笔绘图之后通过扫描仪生成图片发送给服务端来实现模型上色。动物模型有多种,贴图有多种,在画板的版本中,我们可以通过图片名称来识别图片来给具体的模型上色;但在扫描仪的版本中,我们无法确定图片名称,因此我们需要一种方法实现图片的识别。基本思路是在实物图的右下角印制不同字母,通过识别字母来确

2016-10-25 15:18:53 5940 3

原创 涂涂乐的详细实现之三--文件IO操作

这篇内容旨在详细介绍我在完成涂涂乐这个项目中用到的关于文件存储命名等的思路和操作。(一)截图操作截图的基本思路:在绘图区域确定一个矩形,创建一个Texture2D获取这部分像素并生成图片存储在文件夹中。IEnumerator ScreenSHOT()    {        yield return new WaitForEndOfFrame();        int w

2016-10-18 15:15:07 719

原创 涂涂乐的详细实现之二--UI布局和效果

在项目一开始的功能设定中,除了绘图板场景外,还需要图库场景和画册场景。(而我最早实现该功能真的是傻傻的创建了三个场景,后来经同事指点,改用了一个场景里的三个canvas来实现)所有的canvas都通过按钮的触发来启用和禁用。其中canvasPainter是用来绘图的;TuCeng是一张半透明的图,启用时产生阴影的效果;canvasTuKu用来放置各个动物的线稿;canvas

2016-10-18 10:28:35 692

原创 涂涂乐的详细实现之一--画笔核心功能

涂涂乐绘图板算是我独立完成的第二个项目,从无到有算起来大概花了一个多月的时间。接下来大概分成五个部分详细介绍各部分功能的实现方法。(一)鼠标拖动绘图的实现function OnGUI () { GUI.skin = gskin; var ulx =ul.transform.position.x; var uly = Screen.height -(ul.tr

2016-10-17 17:04:23 1203

原创 UI细节记录

当我们在canvas添加image时,勾选Raycast Target会阻挡该image下的UI事件触发。

2016-10-17 16:54:02 237

原创 UGUI的学习和使用(一)

项目名称:涂涂乐项目简介:在多张背景图上选定一张,在这张背景图上实现绘图板功能,绘图界面大致如下:![CanvasPainter](http://img.blog.csdn.net/20160929155955015)如图所示:左下的色板中可以选择画笔颜色,橡皮擦,三种笔和橡皮擦的宽度,右中部大部分是可作画区域基本功能:三种宽度、二十种颜色的画笔和橡皮擦;图库canvas和画册canvas;

2016-09-29 15:51:37 425

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除