http://bbs.egret-labs.org/thread-357-1-1.html —— Egret视频教程
S脚本语言
var
用来声明一个变量
var temp = 10
函数 变量用。
typeof操作符检测变量类型, JS 有6中类型: NUll
Undefined(一)
Boolen
Number
String
object
【cocos2d-x从c++到js】09:JS与C++的交互1——JS代码调用C++代
------------
1: IDE 集成开发工具 cocosIDE
2: 定义变量时要使用var操作符,后面给一个变量名字 var Box
例子: var box
var age
alert(box) — 未定义undefined alert(age) — 不存在
例如: box = “liyanpei” 也对 作用域不同
3: 函数:
function max() { },
3:
以上例子 var box; alert( typeof(box) ) 返回一个字符串 Undefined类型(大写), 返回小写
空的对象: var box = {}; box是 Object 类型 va r box = new Object()
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1 因为JavaScript本身不是面向对象的语言,而是基于对象的语言。 这里面就有一些有趣的特性,比如JavaScript中所有事物都是对象, 包括字符串、数组、日期、数字,甚至是函数,比如下面这个例子:
2 似乎 属性和函数定义有2种方法。 一种在{}内部使用冒号:。 二种:使用this。age=10; Building。prototype = function()
3 语言本身没有继承, 使用prototype 来模拟继承
创建对象:
关于数组: 创建有2种,
---关于对象
不定参数:
http://www.cnblogs.com/pinping/archive/2011/08/03/2125839.html — cocos2d工具大全
----------------------- cocos2d-js 创建项目:
1: 安装控制台 setup.py
2: 创建项目 cocos new HelloWorld -l js -d 目录
2: 在浏览器上编译项目: A: cd 项目文件夹 B:cocos run -p web
用的webstorm
2: 创建项目 cocos new HelloWorld -l js -d 目录
2: 在浏览器上编译项目: A: cd 项目文件夹 B:cocos run -p web
用的webstorm
下的跑酷如何运行:
最后: 需要把下载的copy到新建的test项目中,点击替换
用Cocos2d-HTML5游戏引擎。编写一个简单的打灰机 1/ 2
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196128
(开发环境):(游戏引擎): Cocos2d-html5 ( http://cocos2d-x.org/download )(浏览器): Chrome ( http://www.google.com/intl/zh-CN/chrome/)(编辑器): WebStorm ( http://www.jetbrains.com/webstorm/)打开下载好的引擎。你会在模板文件夹里看到以下文件:目录结构简单叙述:1. res: The place where storeyour resources.资源存放目录2. src: The place where store your js script. Js脚本存放目录(我们自己项目的源码目录)3. build.xml: The file that compiles the engines into the js script.对引擎进行编译成js脚本形式所用的文件4. cocos2d.js: The parametersettings of the engine configuration file对引擎进行参数设置的配置文件5. index.html:Run theprogram web pages运行程序的网页6. main.js:The main program entrance.主程序入口
1) Run the ‘Hello World’运行“Hello World”右键单击“index.html”选择“在浏览器中打开”。如果一切情况正常的话,你就会看到像这样的图片。这说明你现在成功了。
3) StartCoding
开始编码
现在,我将开始编码,你已经看到上面的图片。在我的新创建的文件夹(简单地复制文件夹里的“模板”)。把上面的图片放在“res”文件夹(这是你的图片应在的地方)。并注册每一个我们需要的资源图片。js”(我将它命名为s_Jet当我注册它时)。
Copy & Paste
接下来,我们注册下我们将要用到的图片资源。(每一次有新的图片会被使用的话,你都应该记得在这里注册它。)
Theresource file
复制代码
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4) Start interface
开始界面
首先,我们把原本的界面改成开始界面。删除init:function(){}里原本的代码。
复制代码
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在init:function(){}添加这些代码:
复制代码
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这里,我们创建了一个图层并且和图片“s_HelloWorld”一起载入。设定了图片的位置和锚点。
Scene
切换场景
接下来,我们为“新游戏”按钮添加一个方法来变换场景并创建一个新的层来展示我们的游戏。