JS - 1


http://bbs.egret-labs.org/thread-357-1-1.html  ——  Egret视频教程
S脚本语言
var    用来声明一个变量   var temp = 10
函数 变量用。
typeof操作符检测变量类型, JS 有6中类型: NUll      Undefined(一)    Boolen      Number   String   object  
 

LUA与C++交互第一篇 http://blog.csdn.net/fengbangyue/article/details/7342045


【cocos2d-x从c++到js】09:JS与C++的交互1——JS代码调用C++代

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1: IDE  集成开发工具  cocosIDE 
2:  定义变量时要使用var操作符,后面给一个变量名字     var   Box
例子: var box 
var age 
alert(box) — 未定义undefined     alert(age) — 不存在
例如: box = “liyanpei”   也对    作用域不同

3: 函数:
function max()  {   },

3:  
以上例子 var box;  alert( typeof(box) )  返回一个字符串 Undefined类型(大写), 返回小写
空的对象: var box = {};  box是 Object 类型     va r  box = new Object()
------------------------------------------------------------------
1   因为JavaScript本身不是面向对象的语言,而是基于对象的语言。 这里面就有一些有趣的特性,比如JavaScript中所有事物都是对象, 包括字符串、数组、日期、数字,甚至是函数,比如下面这个例子:

2 似乎 属性和函数定义有2种方法。 一种在{}内部使用冒号:。   二种:使用this。age=10;     Building。prototype = function()

3 语言本身没有继承, 使用prototype 来模拟继承






创建对象:


关于数组: 创建有2种, 


---关于对象




不定参数:

 http://www.cnblogs.com/pinping/archive/2011/08/03/2125839.html  —  cocos2d工具大全





-----------------------   cocos2d-js  创建项目:
 1: 安装控制台  setup.py
  2:  创建项目   cocos  new  HelloWorld -l js  -d  目录
  2: 在浏览器上编译项目: A:  cd  项目文件夹  B:cocos run -p  web
   用的webstorm





下的跑酷如何运行:


最后: 需要把下载的copy到新建的test项目中,点击替换


用Cocos2d-HTML5游戏引擎。编写一个简单的打灰机 1/ 2   

http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196128
(开发环境):
(游戏引擎): Cocos2d-html5 ( http://cocos2d-x.org/download )
(浏览器): Chrome ( http://www.google.com/intl/zh-CN/chrome/)
(编辑器): WebStorm  ( http://www.jetbrains.com/webstorm/)
打开下载好的引擎。你会在模板文件夹里看到以下文件:
目录结构简单叙述:
1. res: The place where storeyour resources.
资源存放目录
 2. src: The place where store your js script. Js
脚本存放目录(我们自己项目的源码目录)
3. build.xml: The file that compiles the engines into the js script.
对引擎进行编译成js脚本形式所用的文件
 4. cocos2d.js: The parametersettings of the engine configuration file
对引擎进行参数设置的配置文件
 5. index.html:Run theprogram web pages
运行程序的网页
 6. main.js:The main program entrance.
主程序入口

 1) Run the ‘Hello World’
运行“Hello World”
右键单击“index.html”选择“在浏览器中打开”。如果一切情况正常的话,你就会看到像这样的图片。这说明你现在成功了。

 

3) StartCoding
开始编码
现在,我将开始编码,你已经看到上面的图片。在我的新创建的文件夹(简单地复制文件夹里的“模板”)。把上面的图片放在“res”文件夹(这是你的图片应在的地方)。并注册每一个我们需要的资源图片。js”(我将它命名为s_Jet当我注册它时)。

 
Copy & Paste
接下来,我们注册下我们将要用到的图片资源。(每一次有新的图片会被使用的话,你都应该记得在这里注册它。)

 
Theresource file







复制代码
  1. var s_HelloWorld = "HelloWorld.jpg"; // 开始界面背景图片
  2. var s_CloseNormal = "CloseNormal.png"; // 可删除
  3. var s_CloseSelected = "CloseSelected.png"; // 可删除
  4. var s_Menu = "menu.png"; // 按钮图片
  5. var s_bg01 = "bg01.jpg"; // 背景
  6. var s_bullets = "bullets.png"; //敌我子弹图片
  7. var s_Jet = "Jet.png"; // 敌我飞机图片
  8. var g_resources = [//image{src:s_HelloWorld},
  9. {src: s_CloseNormal},{src: s_CloseSelected},
  10. {src: s_Menu},{src: s_bg01},{src: s_Jet},
  11. {src: s_bullets}




4) Start interface
开始界面
首先,我们把原本的界面改成开始界面。删除init:function(){}里原本的代码。


复制代码
  1. var MyLayer = cc.Layer.extend({
  2. ``````init:function() {``````deleteall of them 删掉``````}});
在init:function(){}添加这些代码:

复制代码
  1. this._size = cc.Director.getInstance().getWinSize(); // 获得游戏屏幕尺寸
  2. this.gameLayer = cc.Layer.create(); // 创建名为“gameLayer”的新图层
  3. this.addChild(this.gameLayer); //加在这个新图层
  4. var bg = cc.Sprite.create(s_HelloWorld); // 创建精灵加载图片“s_HelloWorld”
  5. this.gameLayer.addChild(bg, 1); //在gameLayer层上加载这个精灵
  6. bg.setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5));// 设置锚点
  7. bg.setPosition(this._size.width / 2, this._size.height /2);// 设置位置


这里,我们创建了一个图层并且和图片“s_HelloWorld”一起载入。设定了图片的位置和锚点。
Scene
切换场景
接下来,我们为“新游戏”按钮添加一个方法来变换场景并创建一个新的层来展示我们的游戏。

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