常识:
1 做3D的《计算机三维动画教程:Maya》 Maya基础建模、灯光照明、Maya材质基础
2 Flash做二维矢量动画软件。 浏览器得以播放swf文件
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1 component组件是用来绑定到游戏对象(Game Object)上的一组相关属性,本质上每个组件是一个类的实例。
2 Transform组件是每个游戏对象必须有的一个组建. unity3d是面向组建开发的一款游戏引擎.
3 unity 项目都会包含一个Asserts文件夹。用来存放:用户所创建的obj和导入的资源。并且这些资源以文件夹的方式来组织
4 光源共4种: 平行光 点 面。。。 <慕课网>灯光在三维中作用:照明 使物体可见
6 世界坐标:单位米(适配) 屏幕坐标系:像素<左下角是原点>
7 MonoBehaviour: 脚本要绑定到组件上, 必须继承这个类。 自动带2个方法start update
8 【Unity】6.7 向量和Vector3类 - 转载请保留原文链接:http://www.chinaar.com/unity/3543.html
10
在unity中开发者编写的每一个脚本都被视为一个自定义Component,脚本本身不能脱离游戏obj,必须添加到游戏obj才会生效.
脚本:可以理解为附加在游戏obj上用于定义obj行为的代码
11
3D数学基础: 笛卡尔坐标系(左手) vector matrix
计算机中使用左手坐标系,线性代数中使用右手坐标系。/xyz水平 垂直 深度
12 快捷键:
旋转; ALT+ 鼠标左键。 Q/ W (Alt Q作用obj=Scene, W E R T是obj ) ctrl+D复制obj
----------------------------------------2017.2.8
Unity3D脚印1——游戏对象&组件 http://www.cnblogs.com/ybgame/archive/2012/12/09/2810278.html
1 Unity3D Update() 和 FixedUpdate()区别
2 编辑器console双击,定位到对应代码
Debug.Log(), Debug.LogWarning, or Debug.LogError()
3
GameObject,Component, Scene, Unity3D的整个思路
4
触摸事件:
PC上Mouse鼠标事件, 手机上:Touch事件。 参数(0)PC鼠标左键, 手机:第一个手指头
5
Prefabs:可被重复使用的游戏对象. 用法:要创建一些想要重复使用的东西,那么就该用到它了. http://www.u3dol.com/bbs/d/201404/63
用法:从Hierarchy窗口拖到Project窗口新创建的Prefab---蓝色--Del--create空obj---脚本--绑定空obj
6 物理引擎
isKinematic勾选: 表示不受外力.
Is Trigger勾选:碰撞时脚本会触发 OnTriggerEnter()
unity内置2种物理引擎分 3D物理XX和2D物理XX。使用方法一样基本相同。为obj添加RigiBody才能使用物理引擎;添加碰撞体才能发送碰撞
7
导入图片时:手动设置Texture Type为Sprite (2D and UI) 及设置 Packing Tag。
新加入项时,Unity3D会产生一个同名的.meta文件 / unity常用插件:NGUI
知识:创建2Dscene 分层 图片分割 制作动画 脚本控制原理
Scene3D比2D多Light 地形Terrain 如何使用按钮set Tree 草。 调节光源影子
d
图形学上下册,看完写个游戏引擎。 /申志伟:凭什么说再换个公司不能那2W,不会说话..../好处: 养成看书习惯
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VS Tool for Unity 使用tools来调试
http://edu.51cto.com/?do=course&m=courseList&id=55&diff=3&attr=3&end=0&sort=&asc=0&page=2 ------------ 51CTO 深入浅出unity3D
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Wall : MonoBehaviour {
private Camera mainCamera;
// Use this for initialization
void Start () { // 相当于init() ,Update每一帧都调用
GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); //GameObject.CreatePrimitive 创建基本物体 这些是3D的6个基本组件
cube.transform.position = new Vector3(10, 10, 10); // http://www.ceeger.com/Script/GameObject/GameObject.CreatePrimitive.html
cube.transform.localEulerAngles = new Vector3(0,0,0);
cube.transform.localScale = new Vector3(1, 2, 2);
var _plane = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder);
cube.transform.position = new Vector3(1, 1, 1);
cube.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
cube.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
if(Input.GetMouseButtonUp(0)) // 按下 每一帧都调用. 0,1,2 第一二三根手指头
{
print("down");
Vector3 _pos = Input.mousePosition; // 鼠标坐标<屏幕坐标系> http://blog.csdn.net/zuoyamin/article/details/8813424
}
else if(Input.GetMouseButtonDown(0)) //抬起
{
print("down");
}
if (Input.touchCount > 0) // http://blog.sina.com.cn/s/blog_81fefc230100wqt9.html
{
if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved)
print(Input.touchCount);
}
// 获取摄像机
mainCamera = Camera.main;
mainCamera.WorldToScreenPoint(_plane.transform.position); // 将屏幕坐标转换为世界坐标
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
------------2019.2.21
摄像机跟随主角移动
-----------------------------2017.7.13
1 unity3d支持那么多模型格式,为啥大家都用FBX ?
FBX可以带动画。就这么简单
2
maya如何精简模型: 模型的总面数(点数)
-------- 刚体相关属性
------------------------------------------- C#基础
如何新建C#控制台program / 使用C#生成dll文件并调用 ---- http://blog.csdn.net/lybwwp/article/details/8161925
申: 又没Technology,工资肯定低,加班正好学技术 ,再换一个一样
* 1 属性方法,如何定义 C#3.0新增自动生成
* 2 添加类: 右击--启动项---添加--新建--类
* 3 使用其他文件类: 用using 包含(include一样)
*4 多态 父类public virtual; 派生类:public override
-----------C#
* 1 C#有构造 析构函数。
* 2 struct值类型 B:可以声明构造必须带参/可用new
1 如果想引用其他文件里面的类的话,只要知道命名空间,就可以使用里面的东西
2 C#中一切代码都是写在类里的,你引用的应该也是一个类吧.
可以把源文件导入工程中,然后把命名空间改成和当前工程一样就可以引用里面的类了.
3
C#中数组、ArrayList和List三者的区别 http://blog.csdn.net/zhang_xinxiu/article/details/8657431
格式化输出 Console.Write("\n{0} {1} {2}", _int, _obj, _string); http://www.cnblogs.com/wenjiang/archive/2013/03/11/2953299.html
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1 方法分类:
A静态方法,无this/不依赖obj。 B非静态,是对类特定实例操作
2 重载:
函数 运算符
C#读作C Sharp. C#与Java很相似. OOP+没有宏以及不允许多重继承
委托与事件 匿名方法
[]用来声明类or方法以一些Attribute特性 / C#反射机制
迭代 分布 泛型 (把大类分几个文件写/提高代码的重用性)
抽象类与接口区别 修饰符:ref引用,out
object/string类型在.netframework中是Object/String的别名
1 转义字符:\r回车 \n回车换行. 2 析构函数:系统自动调用(释放obj) 3 又称 .NET框架类库有垃圾回收功能
public struct TimeSpan : ICom<Time>, ICompar 1:C# 中接口前加I是规范写法 , 函数首字母大写
Unity常用的标签属性(Attribute)