在继续我们的AI之旅前,分享一个在煎蛋上看到的有趣新闻,能通过读说明书来学习的AI,这个世界真是变得越来越不可琢磨啦!机器人很快就要超越咱了……
因为这一次是接着上面的内容的,所以请不要跳过直接看这里。
哭!!!写完了上传出错,丢失啊,重伤重写~~~~~~~~~~~
蚂蚁实例类
在我们正式建造大脑之前,我们得先做一个蚂蚁类出来,就是下面的这个,从GameEntity继承而来:
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class
Ant
(
GameEntity
)
:
def
__init__
(
self
,
world
,
image
)
:
# 执行基类构造方法
GameEntity
.
__init__
(
self
,
world
,
"ant"
,
image
)
# 创建各种状态
exploring_state
=
AntStateExploring
(
self
)
seeking_state
=
AntStateSeeking
(
self
)
delivering_state
=
AntStateDelivering
(
self
)
hunting_state
=
AntStateHunting
(
self
)
self
.
brain
.
add_state
(
exploring_state
)
self
.
brain
.
add_state
(
seeking_state
)
self
.
brain
.
add_state
(
delivering_state
)
self
.
brain
.
add_state
(
hunting_state
)
self
.
carry_image
=
None
def
carry
(
self
,
image
)
:
self
.
carry_image
=
image
def
drop
(
self
,
surface
)
:
# 放下carry图像
if
self
.
carry_image
:
x
,
y
=
self
.
location
w
,
h
=
self
.
carry_image
.
get_size
(
)
surface
.
blit
(
self
.
carry_image
,
(
x
-
w
,
y
-
h
/
2
)
)
self
.
carry_image
=
None
def
render
(
self
,
surface
)
:
# 先调用基类的render方法
GameEntity
.
render
(
self
,
surface
)
# 额外绘制carry_image
if
self
.
carry_image
:
x
,
y
=
self
.
location
w
,
h
=
self
.
carry_image
.
get_size
(
)
surface
.
blit
(
self
.
carry_image
,
(
x
-
w
,
y
-
h
/
2
)
)
|
这个Ant类先调用了父类的__init__,都是Python基础不多说了。下面的代码就是一些状态机代码了,对了还有一个carry_image变量,保持了现在蚂蚁正在搬运物体的图像,或许是一片树叶,或许是一只死蜘蛛。这里我们写了一个加强的render函数,因为我们可能还需要画一下搬的东西。
建造大脑
我们给每一只蚂蚁赋予四个状态,这样才能足够建造我们的蚂蚁的状态机。在建造状态机之前,我们得先把这些状态的详细信息列出来。
状态 | 动作 |
---|---|
探索(Exploring) | 随机的走向一个点 |
搜集(Seeking) | 向一篇树叶前进 |
搬运(Dellivering) | 搬运一个什么回去 |
狩猎(Hunting) | 攻击一只蜘蛛 |
我们也需要定义一下各个状态之间的链接,或者可以叫转移条件。这里举两个例子(实际上不止):
条件 | 转移状态 |
---|---|
发现树叶 | 搜集 |
有蜘蛛攻击 | 狩猎 |
我们还是最终画一张图来表示整个状态机:
高水平的你也许可以看着上面的图写状态机了,不过为了方便先建立一个State类,来保存一个状态。很简单,只是一个框子,实际上什么都不做:
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class
State
(
)
:
def
__init__
(
self
,
name
)
:
self
.
name
=
name
def
do_actions
(
self
)
:
pass
def
check_conditions
(
self
)
:
pass
def
entry_actions
(
self
)
:
pass
def
exit_actions
(
self
)
:
pass
|
然后可以建立一个状态机类来管理这些状态,这个状态机可是整个代码的核心类。
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|
class
StateMachine
(
)
:
def
__init__
(
self
)
:
self
.
states
=
{
}
# 存储状态
self
.
active_state
=
None
# 当前有效状态
def
add_state
(
self
,
state
)
:
# 增加状态
self
.
states
[
state
.
name
]
=
state
def
think
(
self
)
:
if
self
.
active_state
is
None
:
return
# 执行有效状态的动作,并做转移检查
self
.
active_state
.
do_actions
(
)
new_state_name
=
self
.
active_state
.
check_conditions
(
)
if
new_state_name
is
not
None
:
self
.
set_state
(
new_state_name
)
def
set_state
(
self
,
new_state_name
)
:
# 更改状态,执行进入/退出动作
if
self
.
active_state
is
not
None
:
self
.
active_state
.
exit_actions
(
)
self
.
active_state
=
self
.
states
[
new_state_name
]
self
.
active_state
.
entry_actions
(
)
|
然后就可以通过继承State创建一系列的实际状态了,这些状态传递给StateMachine保留并运行。StateMachine类的think方法是检查当前有效状态并执行其动作的,最后还可能会调用set_state来进入下一个状态。
我们应该根据上面的四个状态表格建立状态了,有鉴于本次的代码已经很多了,需要好好消化…… 下一次将会一次性给出完整代码,到时候就能看到一个丰富多彩的昆虫世界了!尽请期待~