从设计到开发,独立开发者如何制作游戏

一个人孤军奋战的时候,有时候的确会力不从心,别人一个公司、一个团队做的东西,你却一个人完成,明明你的能力远远超过那些培训班出身的攻城狮、程序猿,但却过着比他们辛苦一百倍的生活。

因为你选择了这条路,这条注定孤独的路 ---- 独立开发者。

哈哈哈,小小地吹了一点牛皮,回归正题,笔者今天和大家分享的是作为一名独立开发者,该如何依靠自身力量去完成一款游戏。这里主要指手机游戏了,PC游戏我们就不提了。

相信大家也听说过不少“打包党”吧,就是专门破解别人游戏、收集外国游戏,然后加入自己的广告发布上架的,我们这里不提倡也不是说的这种方式,我们说的制作,还是指从想法到开发,都自己完成的。

【素材篇】

很多开发者都有疑惑,做游戏,没有美工怎么做?我又不会画画。

没错,没有美工你的确做不出那样炫酷的画面,那么就得在游戏风格、游戏类型上进行筛选了,比如你要做个RPG或者动作游戏,那么基本可以放弃了,除非你能画出复杂的动画。在这里笔者推荐大家主要去做一些,尽量不带动画、风格简单清新、有创意的游戏,例如前些年比较流行的像素风、黑白风、水墨风等,这种画面自己利用PS还是有机会制作出来的。

有人表示我简单的也不会画,那该怎么办?那么就要学会借鉴。说的好听叫借鉴,难听点叫抄袭,说实在点就是用别人的素材。当然,尽力不要去引用那些著名的游戏素材,比如你做个跑酷千万不要作死去用天天酷跑的素材。所以尽可能引用国外的、不有名的游戏素材。尤其是苹果,对素材审核还是很严格的,笔者就因为引用了几个漫威角色被苹果拒绝过。

素材怎么来?第一,解压游戏包,直接解压下载的apk或者ipa,部分游戏厂商偷懒不加密素材,那么PNG、mp3我们就都可以收下了。笔者建议大家专门建立个文件夹收集素材,这样以后素材多了随随便便就能拼凑游戏。第二,去下载咯,笔者以前经常去 9秒社区,现在好像没有以前那么好了,但是还是有很多素材可以下载。

(图为笔者搜集的部分素材)

注意哦,下载下来不是直接就用哦,那样万一人家说你侵权可就麻烦了,因此还要自己学会PS,去改图,比如替换个颜色、加个宝石、加个星星...

在这里笔者声明一点,笔者并不认为引用这些素材很可耻,这也是一种技术、一种智慧的体现,只要你用的合理,改得合理,就没什么问题。但笔者反对100%引用,一定要融入自己的想法,世界上绝大多数创新难道不就是在别人的想法上进行二次加工吗?

【开发篇】

素材有了,可以开发了。既然是做移动端的游戏,相信90%的同学都会去用Cocos2dx吧,笔者实在要吐槽下这个引擎,虽然笔者一直都用的这个。

Cocos2dx最大的毛病就是版本混乱、没有完善的IDE、环境配置困难,可能移植ios是最简单的,基本什么都不用配置,移植安卓就够你痛苦的了。

提醒下,笔者最近发现Cocos2dx3.3及以下无法在安卓5.0运行,大家注意了,直接去下3.7或者更新的版本吧。

还有部分同学可能热衷于Unity3D,笔者没有学过,因此没资格讨论,但是个人看法还是觉得Unity的学习成本高于Cocos2dx,尤其是当你只做2d游戏。

【运营篇】

其实对于独立开发者来说,没什么运营可言。只要上架了,基本就只能听天由命了,除非你有自己的流量渠道,否则应用商店也不会给你任何协助,你自己疯狂地转发朋友圈、QQ空间,估计也只会有人给你点赞不会有人给你下载的。

因此,游戏上架的时候一定要认真,认真做icon,认真写一句话介绍,认真写关键词,多参考别人的成功作品。笔者认为图标尤其重要,很多时候一个图标就足够决定用户下不下载你的游戏了。

再者就是保持游戏的生命力,经常更新游戏、增加新功能,但是现在自动更新SDK基本已经无法使用,友盟已经不提供自动更新服务了,因此要么自己写下载功能,要么就采用推送服务。

【总结】

作为独立开发者,如果你发现你的某一款游戏下载量比较高,一定要学会举一反三,也就是换皮。换套素材,继续上架,这样实现了一次开发多次收获,没什么丢脸的,这就叫效率。

代价是,你将逐步丧失创造力......

笔者这两年来做过很多糟糕的小游戏,很多都颗粒无收,最成功的作品《仓鼠岛》(后改名:仓鼠星球)共计40多万次下载,然而当时天真,并没有变现意识,所以......

最后笔者提醒下大家,如果你想做游戏赚钱,那么一定要做精品,否则这个饱和的市场没有你的生存空间;如果你是为了梦想,那么请坚定地走下去,梦想与市场无关。

只和你分享独立开发经验 ---- 灯灯科技

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