四元数的简单理解

Unity中的四元数主要用于旋转变换,初识四元数时很是困惑,在查看相关博客和实践后,对四元数有了基础的认识,现将所理解的部分记录下来。

part 1 数学表达

四元数本质为复数,复数最基础的印象是: 
x=a+bi,a为实部,b为虚部,i为虚数单位; 
四元数和这种类似,只是虚数部分为i,j,k,四元数表示为: 
x=a+bi+cj+dk;

part 2 与旋转的关系

对于四元数的实部和虚部,可以这样表示: 
q = ((x, y, z),w) = (v, w),其中v是向量(空间中的旋转轴和点都可以看做是向量),w是实部; 
如果已知一个轴(x,y,z)和绕该轴旋转的角度θ,那么可以通过: 
四元数q=((x,y,z)sin(θ/2), cos(θ/2))来表示这样一个旋转,如何计算某一点或向量执行这样一个旋转后的结果呢? (先手动计算一下) 
1. 将要执行旋转的点转换成四元数形式: 
p = ((a,b,c),0)=(P, 0) 
2. 旋转后得到的点对应的四元数(计算而得的四元数的实部为0,虚部系数就是新的坐标)为: 
p′=qpq−1 
这里:q=((x,y,z)sin(θ/2),cos(θ/2))

详细计算的过程可以参考这篇博客 ,截图来自该博客 
这里需要注意的是: 
- 四元数分量的范围均在(-1,1之间) 
- 所有用于旋转的四元数是单位四元数,模长为1 

part3 Unity中的四元数计算

在了解以上内容后,Unity中的四元数理解起来也许就没那么头疼,这里首先需要明确的是:

  • Quaternion四元数本身记录的是一个旋转的变换信息,变换完后得到什么取决于参与旋转的对象 例如,如果是一个点(或者一个向量),那么变换完后,得到的是旋转过后的点的位置(旋转后的向量),如果是一组向量(比如一个局部坐标系),那么得到的是该组向量经过旋转后的新的向量组(局部坐标系进行了旋转)
  • 执行旋转操作时,四元数左乘需要旋转的对象,使用操作符 * ,即: 
    Quaternion.AngleAxis(90, Vector3.up) * someVector 
    如果需要进行多次旋转,继续左乘其他的四元数

part4 实践操作

Unity下的实践操作,主要使用的函数:

Quaternion.AngleAxis(angles,axis);
//给定旋转的轴和角度,生成对应的四元数,记录该旋转变换的信息  

1.某一点执行旋转,旋转前: 

点在Plane平面所在轴的Z正向 
执行旋转:

     transform.position = Quaternion.AngleAxis(angles,axis)*(transform.position-target.position)+target.position;   

绕Plane所在平面的Y轴旋转90度,这里有一个transform.position-target.position的运算,是由于旋转以target为中心,而旋转后得到的结果是以target为中心进行旋转后的位置,为了得到世界空间中的正确位置,需要在加上target的世界坐标,旋转后的结果:

从控制台的输出信息可以得出Unity中的旋转正方向: 
逆着旋转轴的方向看过去,沿逆时针方向旋转为旋转的正方向

2.某一局部坐标轴进行旋转:

执行旋转:

transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(angles, axis) * transform.rotation;       

这里进行旋转的对象是Plane平面自身的局部坐标系 transform.rotation 绕自己的Z轴旋转60度后,得到的旋转后的坐标系,再赋值给自己的坐标轴,相当于以自己旋转前的某一个轴将自己的局部坐标系进行了旋转(也就是整体之前的轴进行了旋转),得到的结果:

为了显示直观,使用 transform.rotation.eulerAngles 将四元数显示为欧拉角,可以从控制台的信息看出:
自身绕Z轴旋转了60度,局部坐标系发生了相应的旋转。

总结:

  • Unity中四元数记录了一种旋转的变换
  • 记录了指定旋转变换的四元数与需要旋转的对象进行左乘运算,得到旋转后的对象(点的坐标或者是一组向量)
  • 由于旋转后的结果仍然是四元数,因此可以进行四元数左乘的叠加
  • 执行旋转后只有进行了赋值,旋转才会有效

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