四元数的简单理解

Unity中的四元数主要用于旋转变换,初识四元数时很是困惑,在查看相关博客和实践后,对四元数有了基础的认识,现将所理解的部分记录下来。

part 1 数学表达

四元数本质为复数,复数最基础的印象是: 
x=a+bi,a为实部,b为虚部,i为虚数单位; 
四元数和这种类似,只是虚数部分为i,j,k,四元数表示为: 
x=a+bi+cj+dk;

part 2 与旋转的关系

对于四元数的实部和虚部,可以这样表示: 
q = ((x, y, z),w) = (v, w),其中v是向量(空间中的旋转轴和点都可以看做是向量),w是实部; 
如果已知一个轴(x,y,z)和绕该轴旋转的角度θ,那么可以通过: 
四元数q=((x,y,z)sin(θ/2), cos(θ/2))来表示这样一个旋转,如何计算某一点或向量执行这样一个旋转后的结果呢? (先手动计算一下) 
1. 将要执行旋转的点转换成四元数形式: 
p = ((a,b,c),0)=(P, 0) 
2. 旋转后得到的点对应的四元数(计算而得的四元数的实部为0,虚部系数就是新的坐标)为: 
p′=qpq−1 
这里:q=((x,y,z)sin(θ/2),cos(θ/2))

详细计算的过程可以参考这篇博客 ,截图来自该博客 
这里需要注意的是: 
- 四元数分量的范围均在(-1,1之间) 
- 所有用于旋转的四元数是单位四元数,模长为1 

part3 Unity中的四元数计算

在了解以上内容后,Unity中的四元数理解起来也许就没那么头疼,这里首先需要明确的是:

  • Quaternion四元数本身记录的是一个旋转的变换信息,变换完后得到什么取决于参与旋转的对象 例如,如果是一个点(或者一个向量),那么变换完后,得到的是旋转过后的点的位置(旋转后的向量),如果是一组向量(比如一个局部坐标系),那么得到的是该组向量经过旋转后的新的向量组(局部坐标系进行了旋转)
  • 执行旋转操作时,四元数左乘需要旋转的对象,使用操作符 * ,即: 
    Quaternion.AngleAxis(90, Vector3.up) * someVector 
    如果需要进行多次旋转,继续左乘其他的四元数

part4 实践操作

Unity下的实践操作,主要使用的函数:

Quaternion.AngleAxis(angles,axis);
//给定旋转的轴和角度,生成对应的四元数,记录该旋转变换的信息  

1.某一点执行旋转,旋转前: 

点在Plane平面所在轴的Z正向 
执行旋转:

     transform.position = Quaternion.AngleAxis(angles,axis)*(transform.position-target.position)+target.position;   

绕Plane所在平面的Y轴旋转90度,这里有一个transform.position-target.position的运算,是由于旋转以target为中心,而旋转后得到的结果是以target为中心进行旋转后的位置,为了得到世界空间中的正确位置,需要在加上target的世界坐标,旋转后的结果:

从控制台的输出信息可以得出Unity中的旋转正方向: 
逆着旋转轴的方向看过去,沿逆时针方向旋转为旋转的正方向

2.某一局部坐标轴进行旋转:

执行旋转:

transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(angles, axis) * transform.rotation;       

这里进行旋转的对象是Plane平面自身的局部坐标系 transform.rotation 绕自己的Z轴旋转60度后,得到的旋转后的坐标系,再赋值给自己的坐标轴,相当于以自己旋转前的某一个轴将自己的局部坐标系进行了旋转(也就是整体之前的轴进行了旋转),得到的结果:

为了显示直观,使用 transform.rotation.eulerAngles 将四元数显示为欧拉角,可以从控制台的信息看出:
自身绕Z轴旋转了60度,局部坐标系发生了相应的旋转。

总结:

  • Unity中四元数记录了一种旋转的变换
  • 记录了指定旋转变换的四元数与需要旋转的对象进行左乘运算,得到旋转后的对象(点的坐标或者是一组向量)
  • 由于旋转后的结果仍然是四元数,因此可以进行四元数左乘的叠加
  • 执行旋转后只有进行了赋值,旋转才会有效

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### 回答1: Unity 中的四元数和欧拉角都是用来表示物体的旋转的数学概念。 四元数是一种复数形式,用来表示三维空间中的旋转。在 Unity 中,四元数使用 Quaternion 类来表示。四元数具有几何意义,并且可以避免表示旋转的浮点精度误差。 欧拉角是三个欧拉角的旋转序列,用来表示三维空间中的旋转。在 Unity 中,欧拉角使用 Euler 类来表示。欧拉角的优点在于易于理解,但缺点在于容易发生万向节锁(Gimbal lock),并且还存在浮点精度误差。 总的来说,两者都可以用来表示物体的旋转,但是四元数在精度和几何意义上更为优秀。因此,一般情况下建议使用四元数来表示物体的旋转。 ### 回答2: Unity中的四元数(Quaternion)和欧拉角(Euler Angles)是描述游戏物体旋转的两种常用方法。 四元数是一种复数扩展的概念,可以用来表示三维空间中的旋转。在Unity中,四元数由四个浮点数(x、y、z、w)表示,它们代表了旋转轴的三个分量以及旋转角度。相比欧拉角,四元数具有更简洁和高效的表示方式,并且可以避免万向节锁(Gimbal Lock)的问题。 欧拉角是将旋转分解为绕X、Y和Z轴的三个独立旋转角度的方法。在Unity中,欧拉角可以通过三个浮点数(pitch,yaw,roll)来表示,它们代表了绕X、Y和Z轴旋转的角度。但是使用欧拉角有时会遇到万向节锁问题,即当两个轴的旋转角度一样时,会导致旋转轴的丧失,影响旋转的自由度。 在Unity中,四元数常用于旋转的插值计算,比如使用Lerp函数进行平滑的旋转过渡。而欧拉角则常用于编辑器中的输入和操作,因为欧拉角更容易理解和控制。 总而言之,四元数和欧拉角都是描述旋转的方法,而四元数在性能和数学上更加高效和精确,而欧拉角则更易于理解和操作。在使用Unity进行旋转计算时,根据具体的需求和场景选择合适的方法,可以更好地控制物体的旋转效果。 ### 回答3: Unity中的四元数(Quaternion)和欧拉角(Euler Angles)都是用来表示物体在三维空间中的旋转的方法。 四元数是一种复数形式的表示方法,由一个实数部分(标量)和三个虚数部分(向量)组成。在Unity中,四元数可以使用Quaternion类来表示和操作。四元数可以通过简单的乘法操作和单位长度约束来计算和表示物体的旋转。它具有消除万向锁和插值旋转等优点,被广泛用于游戏和图形学领域。 欧拉角是一种以旋转顺序的三个角度来描述物体旋转的方法。通常使用欧拉角顺序(Yaw、Pitch、Roll)来表示物体的旋转,也就是绕Y轴旋转的偏航角、绕X轴旋转的俯仰角和绕Z轴旋转的翻滚角。在Unity中,欧拉角可以通过Transform组件的eulerAngles属性来获取和设置。然而,欧拉角在旋转过程中存在万向锁问题,会导致无法准确表示物体的旋转。 在使用四元数和欧拉角时,我们需要根据具体的需求来选择合适的方法。如果需要精确的旋转表示并进行旋转插值操作,建议使用四元数来表示物体的旋转。而欧拉角则更适合用于方便的人类可读的表示和操作。在Unity中,可以通过Quaternion转换为欧拉角,或者通过欧拉角转换为四元数来进行两者之间的转换。 总结来说,四元数适用于精确的旋转表示和插值计算,而欧拉角则适用于直观的表示和操作。在实际开发中,我们可以根据具体需求和场景来选择使用四元数还是欧拉角来表示和操作物体的旋转。

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