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原创 笔记二十二——RayMarch简单实践02 Simple-SDF-RayMarchingScene
写在前面在上一篇笔记中,通过从摄像机发出射线,并采用步进的方式求解场景中的碰撞点,利用碰撞点信息进行着色,在屏幕上绘制了一个Sphere和Plane,本篇笔记中将丰富上一个场景,并做相对复杂的光照处理。采取和上篇中绘制Sphere,Plane相同的方式绘制更多的三维图形,因此需要引入更多距离计算函数,也就是SDF(Sign Distance Functions),这些函数用来计算空间中点到目标模...
2018-12-28 15:18:20 911
原创 笔记二十一 RayMarch简单实践01_SimpleRayMarchingScene
写在前面光线追踪简单来说是通过若干条从摄像机发出的光线,通过步进的方式去和场景中的物体求交,根据交点处的信息和光源信息计算交点处的光照。 这种方式区别于与光栅化渲染,也就是将场景中物体的三角面通过空间的变换最终映射到屏幕上,并将三角面覆盖的区域逐像素处理,做插值计算。关于光线追踪的简化处理过程,可以参考下图(网络截图,侵删):入门简单实践根据光线追踪的处理思路,实现步骤可简化如下:获取摄...
2018-12-28 10:12:57 847
Unity 爆炸资源特效
2020-12-16
空空如也
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