Java零基础学习012-面向对象第六天

面向对象第六天:

潜艇游戏第一天:

  1. 设计了6个类,创建World类并测试

潜艇游戏第二天:

  1. 给6个类添加构造方法,并测试

潜艇游戏第三天:

  1. 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试
  2. 设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
  3. 在超类中设计两个构造方法,6个类分别调用

潜艇游戏第四天:

  1. 将侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组统一组合为SeaObject数组,并测试
  2. 在6个派生类中重写move()移动,并测试(单元测试)
  3. 画窗口:在World类中,3步--------不要求掌握
    • imoprt JFrame+JPanel
    • 设计World类继承JPanel-------------这步特别容易忘记
    • main中那8句话------CV大法

潜艇游戏第五天:

  1. 给类中成员添加访问控制修饰符
  2. 设计Images图片类

潜艇游戏第六天:

  1. 设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改

  2. 画海洋图、画对象:

    • 想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能获取图片,意味着获取图片行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,每个对象获取图片的行为都是不一样的,所以设计为抽象方法

      ----在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取对象的图片

    • 在6个派生类中重写getImage()获取对象图片

      ----重写getImage()获取图片

    • 因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态,每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject类中,状态一般都设计为常量,同时设计state变量表示当前状态

      ----在SeaObject中设计状态常量LIVE、DEAD,设计state变量表示当前状态

      后期的业务中还需要判断对象的状态,每个对象都能判断状态,意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,每个对象判断状态的行为都是一样的,所以设计为普通方法

      ----在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态

    • 数据都有了就可以开画了,每个对象都能画,意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,每个对象画的行为都是一样的,所以设计为普通方法

      ----在SeaObject中设计paintImage()画对象

    • 画对象的行为做好了,在窗口World类中调用即可:

      ----准备对象

      ----重写paint()方法-------调用paintImage()

回顾:

  1. package和import:

  2. 访问控制修饰符:------------------保护数据的安全

    • public:公开的,任何类
    • private:私有的,本类
    • protected:受保护的,本类、派生类、同包类--------------很少用
    • 默认的:什么也不写,本类、同包类----------------------------不建议
  3. final:最终的、不能改变的----------------单独应用几率低

    • 修饰变量:变量不能被改变
    • 修饰方法:方法不能被重写
    • 修饰类:类不能被继承
  4. static:静态的

    • 静态变量:static,类,方法区中,一份,类名点来访问,

      ​ 所有对象所共享的数据(图片、音频、视频等)

    • 静态方法:static,类,方法区中,一份,类名点来访问,

      ​ 没有隐式this传递,不能直接访问实例成员

      ​ 方法的操作与对象无关

    • 静态块:static,类,在类被加载期间自动执行,只执行一次

      ​ 初始化/加载静态资源(图片、音频、视频等)

笔记:

  1. static final常量:

    • 必须声明同时初始化
    • 常常由类名来访问,不能被改变
    • 建议:常量名所有字母都大写,多个单词用_分隔
    • 编译器在编译时会将常量直接替换为具体的值,效率高
    • 何时用:数据永远不变,并且经常使用
    public class StaticFinalDemo {
        public static void main(String[] args) {
            System.out.println(Aoo.PI); //常常由类名点来访问
            //Aoo.PI = 3.1415926; //编译错误,常量不能被改变
    
            //1)加载Boo.class到方法区中
            //2)静态变量num一并存储在方法区中
            //3)到方法区中获取num并输出
            System.out.println(Boo.num);
    
            //编译器在编译时会将常量直接替换为具体的值,效率高
            //相当于: System.out.println(5);
            System.out.println(Boo.COUNT);
        }
    }
    
    class Boo{
        public static int num = 5; //静态变量
        public static final int COUNT = 5; //常量
    }
    
    class Aoo{
        public static final double PI = 3.14159;
        //public static final int NUM; //编译错误,常量必须声明同时初始化
    }
    
  2. 抽象方法:

    • 由abstract修饰
    • 只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)
  3. 抽象类:

    • 由abstract修饰
    • 包含抽象方法的类必须是抽象类,不包含抽象方法的类也可以声明为抽象类
    • 抽象类不能被实例化(new对象)
    • 抽象类是需要被继承的,派生类:
      • 重写所有抽象方法-------------------变不完整为完整
      • 也声明为抽象类-----------------------一般不这么用
    • 抽象类的意义:
      • 封装共有的属性和行为-----------------代码复用
      • 为所有派生类提供统一的类型--------向上造型(代码复用)
      • 可以包含抽象方法,为所有派生类提供统一的入口(能点出来),派生类的具体实现不同,但入口是一致的,同时达到强制必须重写的目的

精华笔记:

  1. static final常量:应用率高
    • 必须声明同时初始化
    • 常常由类名来访问,不能被改变
    • 建议:常量名所有字母都大写,多个单词用_分隔
    • 编译器在编译时会将常量直接替换为具体的值,效率高
    • 何时用:数据永远不变,并且经常使用
  2. 抽象方法:
    • 由abstract修饰
    • 只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)
  3. 抽象类:
    • 由abstract修饰
    • 包含抽象方法的类必须是抽象类
    • 抽象类不能被实例化(new对象)
    • 抽象类是需要被继承的,派生类:
      • 重写所有抽象方法-------------------变不完整为完整
      • 也声明为抽象类-----------------------一般不这么用
    • 抽象类的意义:
      • 封装共有的属性和行为-----------------代码复用
      • 为所有派生类提供统一的类型--------向上造型(代码复用)
      • 可以包含抽象方法,为所有派生类提供统一的入口(能点出来),派生类的具体实现不同,但入口是一致的,同时达到强制必须重写的目的

补充:

  1. 设计规则:-----------套路

    • 将派生类所共有的属性和行为,抽到超类中----------------------抽共性

    • 若派生类的行为都一样,设计为普通方法

      若派生类的行为都不一样,设计为抽象方法

    • 本周三讲

  2. 抽象方法/抽象的类的疑问:

    • 抽象方法存在意义是什么?
      • 保证当发生向上造型时,通过超类的引用能点出那个方法中
    • 既然意义仅在于能点出来,那为什么不设计为普通方法呢?
      • 若设计为普通方法,则派生类可以重写也可以不重写,而若设计为抽象方法,则可以强制派生类必须重写-----------做了个标准,强制必须重写
  3. 明日单词:

    1)inner:内部的
    2)outer:外部的
    3)baby:孩子
    4)create:创建
    5)anonymous/anon:匿名
    6)shoot:射击
    7)next:8)one:一个
    9)action:行动
    10)enter:进入
    11)timer:定时器
    12)interval:间隔
    13)schedule:日程表
    14)task:任务
    15)repaint:重新画
    
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