在目前大部分的操作系统中,不管是Windows还是Android,几乎所有的点击事件都是在二维平面,而且控件大多为规则的矩形。因此,判断控件是否被选中,只需直接比较X,Y坐标即可。但是在VR的操作中,控件都是处于空间中,不仅具有X,Y坐标,还具有空间深度Z坐标。因此,以往在二维平面的通过简单计算X,Y进行碰撞检测在VR中不能成立。
目前VR设备中的Cursor大都为视野正中的一个小点,即沿视野正中看过去能看到的物体即是被选中物体。
其实这个过程可以模拟为由Cursor点发出一条光线,与光线相交的包围盒即被选中。原理图如下:
将矩形包围盒投影到它的一面上,可以看到光线会与投影边(或者投影边的延长线)总共有四个交点,当区间[tx1,tx2]与区间[ty1,ty2]有交集,也就是ty1<=tx2时,光线与盒体相交。也就是下图这样: