《火焰纹章·烈火之剑》游戏评测

本文探讨了战棋类游戏从1990年代的繁荣到21世纪后的逐渐式微,分析了其与玩家游戏节奏变化的关系。《火焰纹章》系列作为代表作,融合了棋类策略与动漫元素。文章提出,游戏设计应注重动漫动作的高标准和棋类游戏的拟像化,并建议简化操作以适应快节奏生活。同时,预测战棋游戏需进行变革,如《火焰纹章·风花雪月》般加强剧情可能并非长久之计,因为剧情投入高、风险大。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言:据说1990年到2000年这段时间战棋类游戏十分的火,导致所有游戏公司都扎堆去搞战旗。而随着玩家游戏节奏的加快,2000之后战棋类慢慢不火了,现在市场上的战棋类游戏就变得比较少了。《火焰纹章》系列是战棋类游戏的代表作之一。

1.游戏好玩的地方

1.1 类似于象棋,围棋这种棋类的谋略,像象棋一样调兵遣将,像围棋一样占据有利地形。运筹帷幄,决胜千里。

2.动漫标准的动作设计,搭配剧情有看动漫的感觉。

2.游戏的本质

2.1 下棋,围棋,象棋,的拟像化。

2.2 动漫剧情。

3.提炼设计思想

3.1 关键动作,用动漫的高标准来设计,会给剧情带来代入感提升。


 

3.2 拟像化传统生活中的好玩的活动,比如下棋。

4.如何使用这些设计思想

4.1 动漫的标准作动作设计,是现在很多佳作的标配了。

4.2 可以尝试用棋类拟像化成现代军事的战争和指挥。

5.后期发展预测

随着生活节奏加快,人们愿意动手的步骤越来越少,所以战棋类急需变革,特别是操作上。

例如移动方式,选择某人应变成直接拖动某人。而攻击某个敌人,直接拖动到他身上就行了,由之前的选中人物,选中移动目的地,选中攻击,再选中敌人这4个步骤缩减为1个步骤等等。

估计如果战棋类不作相应的变革,可能会变得越来越小众。现在《火焰纹章·风花雪月》在往动漫的方向靠拢,剧情和画面开始占据比较大的篇幅,个人觉得不是长远计划,搞动漫成本高收益低,市盈率太低了,而且一旦剧情出现不佳的情况,游戏将会收到不小打击,不像《口袋妖怪》这种,重心不在剧情,剧情一年比一年差销量却一年比一年高,押注剧情个人认为不是很好的路线。

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