笔记二 :EgretH5通用MVC框架的入门操作:在scene中制造一个弹出菜单(UI部分)

前言:弹出菜单是游戏中UI非常常见的一个部件,下面将用笔记一中创建的scene进行构建,效果图如下:

源代码:笔记二Egret弹出菜单

1.在\resource\skins\DemoSkin.exml文件中添加:

	<e:Group width="610.61" height="192.42" x="0" y="178.79" anchorOffsetX="0" anchorOffsetY="0">
		<ns1:Menu id="menu" x="78" y="37.21000000000001" skinName="MenuSkin" scaleX="1" scaleY="1" visible="false"/>
		<e:Rect id="maskRect" width="530.61" height="191.22" x="77.72" y="0" anchorOffsetX="0" anchorOffsetY="0" scaleX="1" scaleY="1"/>
		<e:ToggleButton id="menuBtn" label="切换按钮" skinName="MenuButtonSkin" x="14" y="58.210000000000036" scaleX="1" scaleY="1"/>
	</e:Group>

 其中包括:一个ToggleButton按钮,点击后会发生变化的那种按钮,自定义组件Menu,一个Rect矩形,是用来当作遮罩用的,可以使得Menu只在矩形范围内才显示。

DemoSkin.exml参考代码:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<e:Skin class="DemoSkin" width="650" height="1000" xmlns:e="http://ns.egret.com/eui" xmlns:w="http://ns.egret.com/wing" xmlns:ns1="*">
	<e:Image width="362" height="48" x="19" y="232" anchorOffsetX="0" anchorOffsetY="0" source="table_cloud_top" fillMode="repeat" visible="false"/>
	<e:Group width="450" height="108" anchorOffsetX="0" anchorOffsetY="0" horizontalCenter="0" bottom="0">
		<e:Rect width="448" height="67" x="1.3199999999999932" y="42.24000000000001" fillColor="0xebfff8" anchorOffsetX="0" anchorOffsetY="0" scaleX="1" scaleY="1"/>
		<e:Image width="449" height="41.99" x="449.20000000000005" y="50.24000000000001" anchorOffsetX="0" anchorOffsetY="0" source="table_cloud_top" fillMode="repeat" rotation="180.16" scaleX="1" scaleY="1"/>
		<e:ToggleButton id="button" label="ToggleButton" x="45" y="32" anchorOffsetX="0" width="74" anchorOffsetY="0" height="75" skinName="MenuButtonSkin" scaleX="1" scaleY="1"/>
		<e:ToggleButton id="button2" label="ToggleButton" x="140.76" y="32" anchorOffsetX="0" width="74" anchorOffsetY="0" height="75" skinName="MenuButtonSkin" scaleX="1" scaleY="1"/>
		<e:ToggleButton id="button3" label="ToggleButton" x="237" y="32" anchorOffsetX="0" width="74" anchorOffsetY="0" height="75" skinName="MenuButtonSkin" scaleX="1" scaleY="1"/>
		<e:ToggleButton id="button4" label="ToggleButton" x="335" y="32" anchorOffsetX="0" width="74" anchorOffsetY="0" height="75" skinName="MenuButtonSkin" scaleX="1" scaleY="1"/>
	</e:Group>
	<e:Group width="610.61" height="192.42" x="0" y="178.79" anchorOffsetX="0" anchorOffsetY="0">
		<ns1:Menu id="menu" x="78" y="37.21000000000001" skinName="MenuSkin" scaleX="1" scaleY="1" visible="false"/>
		<e:Rect id="maskRect" width="530.61" height="191.22" x="77.72" y="0" anchorOffsetX="0" anchorOffsetY="0" scaleX="1" scaleY="1"/>
		<e:ToggleButton id="menuBtn" label="切换按钮" skinName="MenuButtonSkin" x="14" y="58.210000000000036" scaleX="1" scaleY="1"/>
	</e:Group>
	<e:Group width="481.82" height="162.12" x="268.09" y="0" anchorOffsetX="0" anchorOffsetY="0">
		<e:Image width="354.76" height="130.62" x="17.36" y="18.78" anchorOffsetX="0" anchorOffsetY="0" source="menu_bg"/>
		<e:Rect width="83.63" height="85.16" x="38.73" y="41.51" anchorOffsetX="0" anchorOffsetY="0"  scaleX="1" scaleY="1" fillColor="0xffffff"/>
		<e:Rect width="167" height="19" x="157.41" y="71.56" anchorOffsetX="0" anchorOffsetY="0" fillColor="0xffffff"/>
		<e:Rect id="lowHpRect" width="167" height="19" x="157.41" y="71.56" anchorOffsetX="0" anchorOffsetY="0" fillColor="0xff0202"/>
		<e:Rect id="fastHpRect" width="167" height="19" x="157.41" y="71.56" anchorOffsetX="0" anchorOffsetY="0" fillColor="0xff7a7a"/>
		<e:Button id="addHP" label="+" x="175.24" y="105.67" anchorOffsetX="0" width="39" anchorOffsetY="0" height="38"/>
		<e:Button id="downHP" label="-" x="240.91" y="107.67" anchorOffsetX="0" width="33" anchorOffsetY="0" height="34"/>
	</e:Group>
</e:Skin>

 

2.在\src\example\module\demo\DemoView.ts中加入如下代码:

    //展开菜单
    menuBtn: eui.Button;
    maskRect: eui.Rect;
    menu: Menu;

在initUI()函数中加入如下:

this.menuBtn.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, this.menubuttonClickHandler, this);
//为左边的弹出菜单设定遮罩
this.menu.mask = this.maskRect;

设定点击事件函数:

    /**左边中间的那个折叠菜单的按钮事件 */
    private menubuttonClickHandler(e: egret.TouchEvent): void {
        let tween;
        let self = this;
        if (self.menu.$visible) {
            self.menuBtn.touchEnabled = false;//播放动画时不可再次按按钮
            tween = egret.Tween.get(this.menu).to({ scaleX: 1.0, scaleY: 1.0, x: 100 }, 0).to({ scaleX: 1.0, scaleY: 1.0, x: -400 }, 460).call(function () { self.menu.$setVisible(false); self.menuBtn.touchEnabled = true; });
        } else {
            self.menu.$setVisible(true);
            self.menuBtn.touchEnabled = false;//播放动画时不可再次按按钮
            tween = egret.Tween.get(this.menu).to({ scaleX: 1.0, scaleY: 1.0, x: -400 }, 0).to({ scaleX: 1.0, scaleY: 1.0, x: 100 }, 460).call(function () { self.menuBtn.touchEnabled = true; });
        }
    }

主要包含一个tween动画的使用,配合遮罩,使得Menu从不见到可见。

使用tween时要注意self = this;的运用,不然容易出现错误,因为tween中的this和函数外的this是两个东西。

3.DemoView.ts参考代码:(参考代码中运行不了的代码是后面笔记的东西,可以暂时删掉)

/**
 * Created by egret on 15-1-6.
 */
class DemoView extends BaseEuiView {
    public constructor($controller: BaseController, $parent: eui.Group) {
        super($controller, $parent);
        this.skinName = "resource/skins/DemoSkin.exml";
    }

    button: eui.ToggleButton;
    //展开菜单
    menuBtn: eui.Button;
    maskRect: eui.Rect;
    menu: Menu;
    //hp,mp条
    lowHpRect: eui.Rect;
    fastHpRect: eui.Rect;
    addHP: eui.Button;
    downHP: eui.Button;
    //this.dispatchEvent(daterEvent);
    /**
     *对面板进行显示初始化,用于子类继承
     *
     */
    public initUI(): void {
        super.initUI();
        this.button.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, this.buttonClickHandler, this);
        this.menuBtn.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, this.menubuttonClickHandler, this);
        this.addHP.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, this.addbuttonClickHandler, this);
        this.downHP.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, this.downbuttonClickHandler, this);
        GameDispatcher.getInstance().addEventListener(EventName.MAINBAR_CLOSE, this.restoreButton, this);//监听界面的关闭

        //为左边的弹出菜单设定遮罩
        this.menu.mask = this.maskRect;
        //人物血条的变化
        this.initHpBar();
    }

    private buttonClickHandler(e: egret.TouchEvent): void {
        App.ViewManager.playopen(1, ViewConst.Friend);
    }
    /**左边中间的那个折叠菜单的按钮事件 */
    private menubuttonClickHandler(e: egret.TouchEvent): void {
        let tween;
        let self = this;
        if (self.menu.$visible) {
            self.menuBtn.touchEnabled = false;//播放动画时不可再次按按钮
            tween = egret.Tween.get(this.menu).to({ scaleX: 1.0, scaleY: 1.0, x: 100 }, 0).to({ scaleX: 1.0, scaleY: 1.0, x: -400 }, 460).call(function () { self.menu.$setVisible(false); self.menuBtn.touchEnabled = true; });
        } else {
            self.menu.$setVisible(true);
            self.menuBtn.touchEnabled = false;//播放动画时不可再次按按钮
            tween = egret.Tween.get(this.menu).to({ scaleX: 1.0, scaleY: 1.0, x: -400 }, 0).to({ scaleX: 1.0, scaleY: 1.0, x: 100 }, 460).call(function () { self.menuBtn.touchEnabled = true; });
        }
    }
    //关闭窗口时候的按钮恢复状态
    private restoreButton(): void {
        console.log("restoreButton");
        this.button.selected = false;
    }

    //初始化initHpBar;
    private initHpBar():void{
        this.updateHpBar(1);
    }

    private HpBarNumNow:number = 0;//HP栏目前显示的数值
    private HpBarV:number = 0.2;//Hp扣除时衰减的速度
    /**更新血条状态 */
    private updateHpBar(NumUpdate: number): void { //需要更新成的数值
        let self = this;
        if (NumUpdate > self.HpBarNumNow) {//更新的数值大于目前的数值时的逻辑
            let tween;
            //第一个条同时进行缓慢增长,实心的那条
            egret.Tween.removeTweens(self.fastHpRect);//播放前先清除之前的动画
            let tempHpNum:number = self.fastHpRect.scaleX;//动画是从目前的长度开始进行
            tween = egret.Tween.get(self.fastHpRect).to({ scaleX: tempHpNum }, 0).to({ scaleX: NumUpdate }, 1200).call(function () { 
             });
            //第二个条同时进行缓慢增长
            egret.Tween.removeTweens(self.lowHpRect);//播放前先清除之前的动画
            tempHpNum = self.fastHpRect.scaleX;//动画是从目前的长度开始进行
            tween = egret.Tween.get(self.lowHpRect).to({ scaleX: tempHpNum }, 0).to({ scaleX: NumUpdate }, 1200).call(function () { 
             });
            self.HpBarNumNow = NumUpdate; //HP栏目前的数值进行更新
            console.log("这是之前的HpBarNumNow,NumUpdate",self.HpBarNumNow,NumUpdate);
        } else if(NumUpdate < self.HpBarNumNow){//更新的数值小于目前的数值时的逻辑
            let tween;
            let tempHpNum:number = self.lowHpRect.scaleX;//动画是从目前的长度开始进行
            egret.Tween.removeTweens(self.lowHpRect);播放动画前先清除之前的动画
            let t:number = (NumUpdate - tempHpNum)/this.HpBarV * 1000;//根据衰减时间计算衰减速度
            if(t < 0) t=-t;   //取绝对值
            tween = egret.Tween.get(self.lowHpRect).to({ scaleX: tempHpNum }, 0).to({ scaleX: NumUpdate }, t);
            egret.Tween.removeTweens(self.fastHpRect);瞬变前先清除之前的动画
            self.fastHpRect.scaleX = NumUpdate;   //血条减血时瞬变
            self.HpBarNumNow = NumUpdate;
        }
    }

    private tempnum = 1;
    private addbuttonClickHandler(): void {
        if ((this.tempnum + 0.2) <= 1.0) {
            this.tempnum += 0.2;
        }
        this.updateHpBar(this.tempnum);
    }

    private downbuttonClickHandler(): void {
        if ((this.tempnum - 0.2) >= 0) {
            this.tempnum -= 0.2;
        }
        this.updateHpBar(this.tempnum);
    }

}

 

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src.zip包含:DelegateUtil.ts ,Dictionary.ts ,BC.ts,Main.ts DelegateUtil.ts 函数代理,方便传递参数和函数执行空间地址,包含原始参数和附加参数。 Dictionary.ts 支持存取少量的“对象”来当作存储数据的key. 重点见介绍下面的类,养成习惯模块销毁时用一句 BC.removeEvent(this);可以有效防止现遗漏移除的监听. 还有BC.addOnceEvent(...);方法是也是懒人必不可少的方法。 BC类在actionscript已经用了将近8年了,版本陆陆续续改过5次,这几天根据ts的特性修改了一个版本,值得推荐给大家。 BC.ts : 支持模糊移除事件,“BC.removeEvent(this, ”后面3个参数为模糊参数,可有可无,明确的参数必须相等才会移除. * 000 删除所有关于监听者的所有事件,通常在类销毁时使用一次 BC.removeEvent(this); * 001 指定相同回调函数的所有监听 BC.removeEvent(this,null,null,func); * 010 指定事件名的所有监听 BC.removeEvent(this,null,Event.COMPLETE,null); * 011 指定事件名,指定回调函数的所有监听 BC.removeEvent(this,null,Event.COMPLETE,func); * 100 删除指定通知者 和 监听者之间的所有监听 BC.removeEvent(this,dispatch,null,null); * 101 删除通知者 和 监听者之间使用同一回调函数的所有监听 BC.removeEvent(this,dispatch,null,func); * 110 删除通知者 和 监听者之间指定事件的所有监听 BC.removeEvent(this,dispatch,Event.COMPLETE,null); * 111 明确删除指定的事件监听 BC.removeEvent(this,dispatch,Event.COMPLETE,func); 代码: class Main extends egret.DisplayObjectContainer{ //申明一个广播对象“dispatchSprite” private dispatchSprite: egret.Sprite; public constructor() { super(); //字典使用对象作为key引用存储数据.对象作为key实际上需要进行遍历索引,所以在同一个字典尽量不要添加过多的key会影响性能. var dic: Dictionary = new Dictionary(); var arr1: string[] = ["我是数组"]; var obj2: any = { name: "我是对象" }; var str3: string = "我是字符"; //添加到字典 dic.add(arr1, arr1); dic.add(obj2, obj2); dic.add(str3, str3); //打印字典内部的数据 dic.dump(); //申明一个广播对象“dispatchSprite” this.dispatchSprite = new egret.Sprite(); //添加一个自动会移除监听事件 BC.addOnceEvent(this, this.dispatchSprite, egret.Event.ENTER_FRAME, this.onEnterFrameOnce); //创建和监听一个Timer事件 var timer: egret.Timer = new egret.Timer(50); BC.addEvent(this, timer, egret.TimerEvent.TIMER, this.onEnterTimer); timer.start(); } /** * dispatchSprite的帧事件 */ public onE

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