近日,国务院正式发出通告:调整上海自贸区内相关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施目录。其中明确规定,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售,这意味着我国长达13年的游戏机禁售规定正式解除。
从2000年以来,中国由于禁止游戏机的生产和销售,导致扩大了与发达国家在该领域的差距。据IT咨询机构高德纳(Gartner)发布了针对全球游戏市场的研究报告显示,全球游戏市场产值2013年内将达到930亿美元,比2012年的790亿美元增长明显。
通告高德纳的报告可以看出,在全球市场中,PC端的网络游戏和手机游戏只占据到市场一小部分份额,930亿的游戏收入主要来自游戏机。
我们再来看看中国游戏市场的数据,近日游戏工委发布了2013年的数据,《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年中国游戏市场用户数量达4.9亿人,销售收入831.7亿元。其中客户端游戏仍是市场主力,占市场总额的64.5%,网页游戏销售收入127.7亿元,移动游戏、社交游戏和单机游戏收入分别为112.4亿元、54.1亿元和0.89亿元。而游戏机的收入为0(当然,事实上游戏机虽然在中国禁止销售,但仍然有企业打擦边球进行销售,每年官方未公布成交额,但30亿以上肯定有的)!
通过对比我们得出一个难堪的结论:近5亿中国用户每年创造的游戏产值仅仅为830亿人民币(相当于137亿美元),仅为全球市场的15%,难堪数据背后的原因正是因为中国市场禁止游戏机销售。国外的任天堂WII和Xbox等游戏机攻城略地崛起巨额利润的时候,我们只能傻眼旁观。
互联网在中国经过18年的发展,虽然延伸出了几十个领域,但真正赚钱的只有三个行业,分别是:游戏、电子商务、网络营销。
我们纵观腾讯、搜狐、网易等巨头的收入来源,发现游戏是第一大收入来源,也就是说游戏业的发展好坏直接关系到中国互联网的发展好坏与否。而这个逻辑的背后是,游戏机的发展快慢,直接关乎到游戏业的发展速度。
按照超过50%的游戏市场销售由游戏机这个板块来完成,我们可以算一笔账:中国因为游戏机的禁令,2013年造成的直接损失在830亿以上,加上音乐、影视、主题公园等衍生品的损失,每年带来的损失不可估量。
2014年1月6日,国务院解除游戏禁令,这一天足以被载入中国互联网历史,这项规定,让中国的游戏市场真正的迎来了春天,同时游戏是文化建设中非常关键的一个载体,这次禁令解除对完善我国文化市场的缺陷也有莫大的助益,对升级我国文化产业必将带来深远的影响。
从2000年以来,中国由于禁止游戏机的生产和销售,导致扩大了与发达国家在该领域的差距。据IT咨询机构高德纳(Gartner)发布了针对全球游戏市场的研究报告显示,全球游戏市场产值2013年内将达到930亿美元,比2012年的790亿美元增长明显。
通告高德纳的报告可以看出,在全球市场中,PC端的网络游戏和手机游戏只占据到市场一小部分份额,930亿的游戏收入主要来自游戏机。
我们再来看看中国游戏市场的数据,近日游戏工委发布了2013年的数据,《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年中国游戏市场用户数量达4.9亿人,销售收入831.7亿元。其中客户端游戏仍是市场主力,占市场总额的64.5%,网页游戏销售收入127.7亿元,移动游戏、社交游戏和单机游戏收入分别为112.4亿元、54.1亿元和0.89亿元。而游戏机的收入为0(当然,事实上游戏机虽然在中国禁止销售,但仍然有企业打擦边球进行销售,每年官方未公布成交额,但30亿以上肯定有的)!
通过对比我们得出一个难堪的结论:近5亿中国用户每年创造的游戏产值仅仅为830亿人民币(相当于137亿美元),仅为全球市场的15%,难堪数据背后的原因正是因为中国市场禁止游戏机销售。国外的任天堂WII和Xbox等游戏机攻城略地崛起巨额利润的时候,我们只能傻眼旁观。
互联网在中国经过18年的发展,虽然延伸出了几十个领域,但真正赚钱的只有三个行业,分别是:游戏、电子商务、网络营销。
我们纵观腾讯、搜狐、网易等巨头的收入来源,发现游戏是第一大收入来源,也就是说游戏业的发展好坏直接关系到中国互联网的发展好坏与否。而这个逻辑的背后是,游戏机的发展快慢,直接关乎到游戏业的发展速度。
按照超过50%的游戏市场销售由游戏机这个板块来完成,我们可以算一笔账:中国因为游戏机的禁令,2013年造成的直接损失在830亿以上,加上音乐、影视、主题公园等衍生品的损失,每年带来的损失不可估量。
2014年1月6日,国务院解除游戏禁令,这一天足以被载入中国互联网历史,这项规定,让中国的游戏市场真正的迎来了春天,同时游戏是文化建设中非常关键的一个载体,这次禁令解除对完善我国文化市场的缺陷也有莫大的助益,对升级我国文化产业必将带来深远的影响。