Unreal engine 4 beginning (escape the room)

 the Unreal's class system :

Character is a Pawn ,Pawn is an Actor

Using UE_LOG to print to the output console

UE_LOG has different kind of color the present the message which are Warning Error Log and the format paramter just like the one in the printf function .it can print the string to the screen .

UPROPERTY marco would expose the property of class to the editor,VisibleAnywhere can not modify in the editor and EditAnywhere can be modified in the editor.

In this case . what we are gonna use the API is about line trace and physics handle  and grab component within the physics handle . input action binding and create the blueprint via C++ or the game object in the editor even though which is running or not .

let's glance a little bit of Physics handle Component.The documentation has not mention this ,so let me see in the someone blog.

PhysicsHandleComponent is used to grab and move the object with physics ,meanwhile it will make the object you grabbed to use the physics effect contineusily.So in this case we gonna use the it method GrabComponent,and it prototype is following :

GrabComponent

(
    UPrimitiveComponent * Component,//Components of actors whose rays intersect with each other
    FName InBoneName,//BoneName in here we are assagin as NAME_None ,because what we are gonna grab the object is not a humanroid or animal like dog
    FVector GrabLocation,//as it means that is location of grabbing
    bool bConstrainRotation//Are you wanna rotate the object which you grab 
)

The next we are going to talk about is ray which has a vector from the end point to the start point ,and its length .in the game world ,every physics colliders are simulate as the simple polygons .And the reason why we always do it is this is the method to improve our hardware performances .simple colliders has few triangles so it always run faster than using the complex colliders.

for instance,if we want to define the ray which we are going to detect which object it will intersect,so we need the start point and also the end point .we can use the view point which is real time movement point of our controlling actor in the UE4.

GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPlayerViewPoint(

OUT FVector& pos,

OUT FRotator& rotation

)

And now we got the start point of the ray cast vector ,so how about the end point ,the end point is essientially the position we got from the GetPlayerVewPoint function plus the the direction that we are looking at ,how to obtain this direction ? ,we can use the member method Vector() which is represented as the forward direction we are looking at . UWorld::LineTraceSingleByObjectType function can help us to figure out which object we gonna grab .and its prototype is following:

bool LineTraceSingleByObjectType
(
    struct FHitResult & OutHit,//the information of hit 
    const FVector & Start,//the line start point
    const FVector & End,//the line end point
    const FCollisionObjectQueryParams & ObjectQueryParams,//which type of the object we gonna detect is available 
    const FCollisionQueryParams & Params//who is own this ray .
)

the following is the pseudocode :

//set up the query parameters
    FCollisionQueryParams cqp(FName(TEXT("")), false, GetOwner());

GetWorld()->LineTraceSingleByObjectType(
        OUT result,
        pos,
        LineTraceEnd,
        FCollisionObjectQueryParams(ECollisionChannel::ECC_PhysicsBody), cqp);

the fourth parameter is that what we gonna detect object is the physics body, so now everything go well .let's go ahead.

In game we also use the keyboard press the specific key to move the obejct or do something else .so in UE4 we should talk about Action binding .the action can be specified as the specified key on the keyboard .And we will bind the action in the beginning of the game play.so in here is BeginPlay function in every component class.but we just bind them once in a class you want .and the bindAction function is in the UInputComponent so we should use the pointer which point to this component to access this method .And the prototype is following:

BindAction

(
    const FName ActionName,//the action name we put in the editor input tab.
    const EInputEvent KeyEvent,//Pressed Released or hold the key 
    UserClass* Object,//who own this input 
    typename DelegateType::template TUO...,// is a void type callback function if the action is triggered it will run
    VarTypes... Vars//this parameter can ignore in this case 
)

 

triggerVolume : if the object contains collider on which it will trigger ,

we can get the overlapping actors on this trigger volume with GetOverlappingActors(OUT TArray<AActor*>array);

we iterate through every actor object by for(const auto& item:array).

the next we gonna talk about is blueprint which the powerful tool to associated with c++ ,so sometimes Blueprint is the better choice.For example we defining our door swing as a curve.we can create an event called OnOpenRequsted.Using UPROPERTY(BlueprintAssignable) *to expose the property of c++ class .

if you to expose the delegate function to blueprint.you should set the DECLARE_DYNAMIC_MUTICAST_DELEGATE(OnOpenRequisted)

in front of the real class .in the C++ we just use the .Broadcast to tell the blueprint we has done something here .so the blueprint can do something whatever it want.

 

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# 智慧旅游解决方案摘要 智慧旅游解决方案旨在通过新一代信息网络技术和装备,实现旅游服务、管理、营销和体验的智能化。该方案响应国家政策背景,如国家旅游局和工业信息化部的指导意见,以及国家发改委的发展规划,强调数字化、网络化、智能化在旅游业的应用,推动5G和移动互联网技术在旅游领域的创新应用。 方案的建设目标围绕“一个中心、四个方面、五大平台”展开,即以智慧旅游数据中心为核心,面向服务、管理、商务和营销构建智慧景区管理平台、智慧旅游服务平台、智慧旅游商务平台和智慧旅游营销平台。这五大平台将整合全域旅游资源,提升旅游设施,拓展旅游空间,融合旅游产业链,提升旅游服务,定制旅游产品,推进旅游改革。 建设内容涵盖了整体架构的构建,包括智慧服务、智慧管理、电子商务和智慧营销等方面。通过云计算、人工智能、大数据、物联网、5G等技术,实现“云-管-端”服务能力,打造集时间、空间、层次为一体的体验平台。此外,还包括智慧景区管理平台的多个子系统,如视频监控、应急指挥调度、流量监测、舆情监督、线路SOS一键呼救、GIS人车调度、停车场管理、语音广播、环境监测管理、多媒体发布、电子巡更以及指挥调度大屏建设等。 智慧旅游服务平台则包括自助票务系统、人脸识别、扫码购票、景区门户网站、机游、WIFI覆盖系统、数字全景VR、AI机器人、智慧座椅、智慧厕所等,旨在提升游客体验,实现景区的智能化管理和服务。通过这些服务,游客可以享受到便捷的购票、入园、导览和信息服务,同时景区管理者能够更有效地监控和管理景区运营。 智慧旅游商务平台则侧重于旅行社团队申报、电子商城、综合票务系统、分销管理系统、大会员系统和景区聚合支付系统,为旅游企业提供全面的商务服务和营销支持。这些平台和系统帮助旅游企业拓宽分销渠道,实现财务管理和订单管理,同时为游客提供便捷的支付和会员服务。 最后,智慧营销平台通过综合票务系统、分销管理系统、大会员系统和景区聚合支付系统,为旅游行业提供精准的营销工具和策略。这些工具和策略有助于整合旅游资源,拓宽销售渠道,提升游客体验,实现旅游业务的数字化和智能化。 智慧旅游解决方案通过这些综合性的技术和平台,不仅提升了游客的旅游体验,还为旅游行业的可持续发展提供了强有力的技术支持和数据驱动的决策依据。
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