制作unity公路网格

    这是我第一次写技术类的网格,因为之前学习过图形学和用DX9框架制作过渲染引擎,所以再来学习unity就简单许多了。在DX或者OPENGL中我们用得最多的是矩阵,把一个坐标系转化到另外一个坐标系,但是在unity中引擎已经自动帮你添加这些特性,可以说用unity做游戏是可以减轻我们很多工作量的,但是在最近开发赛车游戏的时候,发现想添加一个迂回曲直的公路,在网上找模型,发现都不适合自己,所以就想用顶点缓冲和索引缓冲自己制作公路。

    如果大家是新入门的,有必要给大家讲解一下什么是顶点缓冲:一个顶点缓冲是一个包含顶点数据的连续内存空间,索引缓冲也是一样的,上述两个缓冲会被放置到显存中,(没错当我们在玩大型游戏的时候都会有一个显存占用的空间,这个其实就是顶点缓冲,索引缓冲,贴图数据,自定义结构的数据等),进行绘制的时候,使用显存的数据将获得比用系统内存中的数据快得多

    顶点缓冲是一个网格所有的顶点数,比如一个下面的矩形,是由两个三角形组成,因为三点可以确定一个平面,在构建矩形时,顶点缓存有0,1,2,3个有号码的顶点,在directX中默认是逆时针绕序,而unity中顺指针绕序的,所以如果要构建下面的矩阵需要用到0,1,2和0,2,3构建的三角形,

你可能会认为点可以构建三角形,顶点缓存不就够了吗,为什么需要索引缓存?其实储存一个顶点需要用到12个字节的float型,而索引在DIRECTX中是用WORD型(2字节),在unity中用到int整型(4字节),如果仅仅用顶点缓存在制作矩形需要用到12*6=72个字节,而索引缓存的值其实就是顶点数的索引,索引缓存下用到6*2+4*12=60个字节可以说节省12个字节的内存,如果你说这12个字节不大啊,但是这仅仅是四个顶点的矩形,如果是上千顶点的模型,就会浪费很多显存,游戏就是用有限的资源通过优化实现最大的性能,好了将了那么多概念的东西,是时候写写代码了

    首先unity引擎渲染一个网络需要两个组件,一个是MeshFilter,和MeshRenderer组件

所以在代码开始阶段需要请求这两个组件用[RequireComponent(Typeof(MeshFilter),Typeof(MeshRenderer))],因为我想在编辑器中就要看到代码的运行所以加上#if UNITY_EDITOR这个预编译条件,想要创建一个网格首先需要在场景中添加一个空物体,我的原本的设想是这样的

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