[Unity Mirror] 场景游戏对象

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英文原文:

https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/gameobjects/scene-gameobjects

Mirror 的多人游戏系统中有两种类型的联网游戏对象:

  • 那些在运行时动态创建的
  • 那些被保存为场景的一部分

  在运行时动态创建的游戏对象使用多人 Spawning 系统,并且它们实例化的预制件必须在网络管理器的联网游戏对象预制件列表中注册。

  但是,您作为场景的一部分保存的联网游戏对象(因此在加载时已经存在于场景中)的处理方式不同。这些游戏对象作为场景的一部分加载到客户端和服务器上,并且在多人游戏系统发送任何生成消息之前存在于运行时。

  加载场景后,客户端和服务器上都会Disable场景中的所有联网游戏对象。然后,当场景完全加载时,网络管理器会自动处理场景的联网游戏对象,将它们全部注册(从而使它们在客户端之间同步)并enable它们,就好像它们是在运行时生成的一样。在客户端请求 Player 对象之前,不会enable联网游戏对象。

  在场景中保存联网的游戏对象(而不是在场景加载后动态生成它们)有一些好处:

  • 它们与关卡一起加载,因此在运行时不会暂停。
  • 它们可以进行与预制不同的特定修改。
  • 场景中的其他游戏对象实例可以引用它们,这可以避免您必须使用代码来查找游戏对象并在运行时对它们进行引用。

  当网络管理器生成联网的场景游戏对象时,这些游戏对象的行为类似于动态生成的游戏对象。 Mirror 向他们发送更新和 ClientRPC 调用。

  如果一个场景游戏对象在客户端加入游戏之前在服务器上被销毁,那么它永远不会在加入的新客户端上启用。

  当客户端连接时,客户端会收到一个 ObjectSpawnScene spawn 消息,用于显示服务器上存在的每个场景游戏对象,这些对象对该客户端可见。此消息导致客户端上的游戏对象被启用,并在其中包含来自服务器的该游戏对象的最新状态。这意味着只有客户端可见且未在服务器上销毁的游戏对象在客户端上被激活。与常规的非场景游戏对象一样,这些场景游戏对象在客户端加入游戏时以最新状态启动。

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