[Unity Mirror] Scene Interest Management

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英文原文:

https://mirror-networking.gitbook.io/docs/interest-management/scene

场景 Interest 管理

  场景 Interest 管理与 Additive 场景一起使用,将网络对象与物理隔离的子场景结合使用。这意味着即使您在服务器上加载了相同子场景的多个实例,对象之间的冲突等也只会发生在该子场景内,而不会干扰其他子场景。

服务器和连接的客户端总是加载相同的主场景。对于 Additive 场景,这通常是一个容器场景, Additive子场景具有实际的场景内容。

配置

  将 Scene Interest Management 组件添加到与您的网络管理器相同的对象中:

在这里插入图片描述
  在每个子场景中,添加一个空游戏对象,并向其中添加一个物理模拟器组件。由于附加场景将作为“物理场景”加载到服务器上,Unity 不会为它们模拟物理,因此该组件会在每个子场景中为您执行此操作。

在这里插入图片描述
  同样在每个子场景中,创建一个名为 Environment 并带有网络标识的空游戏对象,并使所有静态非网络内容成为该对象的子对象。通常这将包括风景,例如建筑物、道路网格和其他非交互式内容。

在这里插入图片描述

不要在 Environment 对象下放置任何将联网和/或可能与玩家互动的东西,例如门、皮卡、售货亭等

  当您实例化玩家或其他联网对象时,Unity 没有任何内置机制来指定对象实例化到哪个子场景……它始终是活动场景,也就是我们的容器场景。在实例化之后和生成对象之前,调用 SceneManager.MoveGameObjectToScene 将对象移动到正确的子场景中。一旦它被生成,它将对具有相同子场景中的玩家对象的客户端可见。如果您将其移动到另一个子场景,新的和以前的子场景中的可见性将自动更新。

请注意,联网对象仅移动到服务器上的子场景。客户端生成容器场景中的所有内容,无需将对象移动到客户端的子场景中,因为它们一次只加载一个子场景。

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