unity多人联机(Mirror插件)有史以来最全的基础教程(附加报错提示和官方手册修改)

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(☞゚ヮ゚)☞Mirror简介☜(゚ヮ゚☜)

组件介绍:

组件1:NetworkManager

组件2:NetworkManagerHUD(需要配合Network Manager组件)

组件3:NetworkIdentity

组件4:network discovery&network discoveryHUD

错误注意:

最后,对手册内容的一点修改:


今天我们只讲代码和组件,大家拿小本本记好了,字数比较多,大家不妨点个关注?

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谁不想简单的用unity做一个好玩的多人游戏呢ヾ(•ω•`)o?但unet已经network类写代码又太麻烦,e03fff6de0b816b0078acbc6fe004f00.gif

用photon插件又不习惯,这时,Mirror插件降临了......


(☞゚ヮ゚)☞Mirror简介☜(゚ヮ゚☜)

Mirror是unity store里的一个插件,当然下载地址大家自己去找吧!嗯。。。看在你们那么诚恳要求我,那就:Mirror | 网络 | Unity Asset Store

那可能有人问了,有那么多多人联机插件,那为什么非要选mirror呢?嗯。。那是因为mirror插件更符合unet老手(dalao)的习惯, 他与unet极其相似,可以说是没有区别,而且他是unet的bug修复版,连接更稳定。相比之下photon就不是很习惯(不是贬低photon),瞧,格局不就打开了?

Mirror对unet:“哥哥,哥哥~我和你那么想,你好朋友photon不会生气的吧~(●ˇ∀ˇ●)


组件介绍:

组件1:NetworkManager

这个组件研究过unet的应该都知道,但为了新手着想,我们详细介绍一下。啊,我真是太仁慈了!

watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBA5oiR6KaB5Y-W5Liq54m55Yir54m55Yir54m55Yir54m55Yir54m55Yir54m55Yir6ZW_55qE5ZCN5a2X,size_4,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBA5oiR6KaB5Y-W5Liq54m55Yir54m55Yir54m55Yir54m55Yir54m55Yir54m55Yir6ZW_55qE5ZCN5a2X,size_4,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16d41f17221aa0fdc82cba1a03748c103f.png6034f72feb7b3a1b54f0667d214dfcc9.png

第一个Configuration栏和第三个network Iofo我们都默认,基本是没必要改动的(要改最好也在代码里改),offline和online是离线界面和游戏界面,

比如说我们新建一个offline场景,在里面放一个network manager的network managerHUD(等会会讲),然后再新建一个online场景,把他们都注册到build setting(生成设置)里的build里的场景栏中(拖进去),offline在上。然后我们进入offline场景,运行,点击host,便会进入online(在线场景)。

        -----------------------------------------------分割线-------------------------------------------------------

player Object栏:

玩家预制件(Player Prefab):这个不需要解释吧。

自动创建播放器(Auto Create Player):默认勾选,勾选的话当连接服务器时会自动生成上面的“玩家预制件”。

玩家生成方法(Player Spawn Method):如果要做一个合理的多人游戏,就要有若干个出生点,我们再场景中新建一个空物体,然后在他身上挂载一个network start position组件,他的坐标就是我们的出生点啦,当然我们可以把它复制粘贴若干个出生点。这个时候,如果玩家生成方法为”随机“(Radom),那么就会在几个出生点之间随机选择一个点生成玩家预制件,如果选择轮循机制,那么就会按顺序在每个点生成玩家。

最下面有个列表(Registered Spawnable Prefab),他是用来放游戏中需要孵化的物体的,比如说enemy(敌人),bullet(子弹)啊,都给它拖进去,这里给大家看一下发射子弹的代码:

809be80e6d31deb51ac77c274bd887cb.png

using UnityEngine;
using Mirror;
public class Playercode : NetworkBehaviour {

    public GameObject bullutprefab;//子弹预制件

    [Command]//客户端同步
	void CmdFire()//函数名要以Cmd开头,注意大小写
    {
		GameObject bullut = Instantiate(bullutprefab, transform.position, this.cam.transform.rotation);//生成子弹
		bullut.transform.Translate(1, 0, 0);//防止子弹撞到角色
		GameObject.Destroy(bullut, 2.0f);//两秒后删除
		bullut.GetComponent<Rigidbody>().velocity = this.cam.transform.forward * 40;//施加力
		NetworkServer.Spawn(bullut);//服务器孵化,同步客户端
    }

}

组件2:NetworkManagerHUD(需要配合Network Manager组件)

他会自动绘制一个GUI:

0b59b3c34e4b2702a509811a85598798.png

 Host(主机):相当于又是服务器又是客户端。

Client:连接服务端,后面是服务端IP地址,localhost为本地端口,相当于自己连接自己。

Server Only:只当服务端。

但是,这个UI界面不(Guo)太(Yu)好(Chou)看(Lou),所以我们一般不用这个组件,都会自己制作GUI。

组件3:NetworkIdentity

一般游戏内除了包含network manager组件的物体都要挂在此组件,包括即将孵化的。这玩意儿只有俩选项,一个勾选框Server Only,意思是只有服务端能操作,大家根据自己的需要勾选。第二个是visible,里面有三个选项:默认(Default)、强制隐藏(Force Hidden)、强制显示(ForceShown),个人感觉没啥用,大家默认就行。

组件4:network discovery&network discoveryHUD

这个network discovery组件也需要配合network manager使用,他可以列出局域网内所有的服务器,其中有个transport栏,我们需要把与network manager组件在一起的Kcp transport组件拖进去,不然无法运行。

network discoveryHUD,与networkmanagerHUD差不多,唯独少了一个Client,多了一个find server

bb9abb4f3137727ec4a1ef7e64bc1563.png

作用是点击find server就会 把局域网内的所有比赛(服务器)列出来,但仅限局域网。

更多进阶用法:Network Discovery - Mirror (gitbook.io) 

手册里啥都有。


错误注意:

1,场景内所有挂在了你的代码的物体都会默认添加network identity,但network manager组件与network identity组件放在一个物体上会报错

660271f76ec73861c680362083072a0e.png

2.如果物体内有network manager组件但是没有Kcp transport组件,会报错。

3.如果场景内有多个network manager组件,会报错。

4.如果角色预制体托不进player prefab栏,可能是没有挂在network identity组件。 

5.角色代码必须有if (!isLocalPlayer) return;否则。。。后果自己知道。

最后,对手册内容的一点修改:

如果我们想在进入游戏前设置好player的各种信息,比如说name,那么我们得自己编一个network manager。

using Mirror;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class createplayer : NetworkManager//继承network manager类
{
    public InputField myname;
    public override void OnStartServer()
    {
        base.OnStartServer();

        NetworkServer.RegisterHandler<CreateMMOCharacterMessage>(OnCreateCharacter);
    }
    public struct CreateMMOCharacterMessage : NetworkMessage
    {
        public string playername;
    }
    public override void OnClientConnect()
    {
        base.OnClientConnect();

        // 你可以在这里发送消息,或者你想要的任何其他地方
        CreateMMOCharacterMessage characterMessage = new CreateMMOCharacterMessage
        {
            playername = myname.text
        };

        NetworkClient.Send(characterMessage);
    }

    void OnCreateCharacter(NetworkConnectionToClient//官方手册里会报错,要改成这样 conn, CreateMMOCharacterMessage message)
    {
        // PlayerPrefab是在Network Manager的 inspector 中指定的,
        // 但您可以在每个比赛中使用不同的预制件,例如
        GameObject gameobject = Instantiate(playerPrefab);

        // 应用消息中的数据,但要适合您的游戏。
        //这里的playercode是作者游戏里player的主代码
        Playercode player = gameobject.GetComponent<Playercode>();
        player.playername = message.playername;//playername是作者在自己代码里定义的

        // 调用它以将此游戏对象用作主控制器
        NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, gameobject);
    }
}

今天就这样了,肝了四千多字,后面我还会出更多教程,如果我的博文有地方要修改或者你还有什么疑问可以私信我。

end..

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Unity多人联机实时对战技术》是一份详细介绍Unity引擎中实现多人在线对战功能的技术指南。该文档主要包括以下内容: 首先介绍了多人联机实时对战技术的概念和特点。多人联机对战技术是指多个玩家通过网络实时进行游戏对战,具有实时性、互动性和可扩展性等特点。在这种技术下,玩家可以实时与其他玩家进行交互,共同参与游戏活动。 接着,文档详细介绍了Unity引擎中实现多人联机对战的方法和技术。其中包括网络通信技术、服务器架构和数据同步等方面的内容。通过网络通信技术,玩家可以实时收发游戏数据,保证游戏的实时性。服务器架构则是用来管理游戏的各项功能和数据,确保多个玩家之间的同步和协作。数据同步技术是保证不同玩家之间游戏数据一致性的重要手段,确保每个玩家在各自游戏客户端上看到的游戏状态是一致的。 此外,文档还介绍了其他相关的技术和工具,如游戏内购系统、反作弊机制等。游戏内购系统是指在游戏中添加虚拟商品,使玩家可以通过购买来获取更好的游戏体验。反作弊机制则是为了保证游戏的公平性和完整性,在游戏中防止作弊行为的发生。 总结起来,《Unity多人联机实时对战技术》是一份全面介绍Unity引擎中实现多人在线对战功能的技术文档,内容包括了多人联机实现的概念、技术方法和相关工具等,对于有需要的游戏开发者来说,是一份非常实用的参考资料。

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