unity多人联机(Mirror插件)有史以来最全的基础教程(附加报错提示和官方手册修改)

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(☞゚ヮ゚)☞Mirror简介☜(゚ヮ゚☜)

组件介绍:

组件1:NetworkManager

组件2:NetworkManagerHUD(需要配合Network Manager组件)

组件3:NetworkIdentity

组件4:network discovery&network discoveryHUD

错误注意:

最后,对手册内容的一点修改:


今天我们只讲代码和组件,大家拿小本本记好了,字数比较多,大家不妨点个关注?

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谁不想简单的用unity做一个好玩的多人游戏呢ヾ(•ω•`)o?但unet已经network类写代码又太麻烦,e03fff6de0b816b0078acbc6fe004f00.gif

用photon插件又不习惯,这时,Mirror插件降临了......


(☞゚ヮ゚)☞Mirror简介☜(゚ヮ゚☜)

Mirror是unity store里的一个插件,当然下载地址大家自己去找吧!嗯。。。看在你们那么诚恳要求我,那就:Mirror | 网络 | Unity Asset Store

那可能有人问了,有那么多多人联机插件,那为什么非要选mirror呢?嗯。。那是因为mirror插件更符合unet老手(dalao)的习惯, 他与unet极其相似,可以说是没有区别,而且他是unet的bug修复版,连接更稳定。相比之下photon就不是很习惯(不是贬低photon),瞧,格局不就打开了?

Mirror对unet:“哥哥,哥哥~我和你那么想,你好朋友photon不会生气的吧~(●ˇ∀ˇ●)


组件介绍:

组件1:NetworkManager

这个组件研究过unet的应该都知道,但为了新手着想,我们详细介绍一下。啊,我真是太仁慈了!

watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBA5oiR6KaB5Y-W5Liq54m55Yir54m55Yir54m55Yir54m55Yir54m55Yir54m55Yir6ZW_55qE5ZCN5a2X,size_4,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16watermark,type_d3F5LXplbmhlaQ,shadow_50,text_Q1NETiBA5oiR6KaB5Y-W5Liq54m55Yir54m55Yir54m55Yir54m55Yir54m55Yir54m55Yir6ZW_55qE5ZCN5a2X,size_4,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16d41f17221aa0fdc82cba1a03748c103f.png6034f72feb7b3a1b54f0667d214dfcc9.png

第一个Configuration栏和第三个network Iofo我们都默认,基本是没必要改动的(要改最好也在代码里改),offline和online是离线界面和游戏界面,

比如说我们新建一个offline场景,在里面放一个network manager的network managerHUD(等会会讲),然后再新建一个online场景,把他们都注册到build setting(生成设置)里的build里的场景栏中(拖进去),offline在上。然后我们进入offline场景,运行,点击host,便会进入online(在线场景)。

        -----------------------------------------------分割线-------------------------------------------------------

player Object栏:

玩家预制件(Player Prefab):这个不需要解释吧。

自动创建播放器(Auto Create Player):默认勾选,勾选的话当连接服务器时会自动生成上面的“玩家预制件”。

玩家生成方法(Player Spawn Method):如果要做一个合理的多人游戏,就要有若干个出生点,我们再场景中新建一个空物体,然后在他身上挂载一个network start position组件,他的坐标就是我们的出生点啦,当然我们可以把它复制粘贴若干个出生点。这个时候,如果玩家生成方法为”随机“(Radom),那么就会在几个出生点之间随机选择一个点生成玩家预制件,如果选择轮循机制,那么就会按顺序在每个点生成玩家。

最下面有个列表(Registered Spawnable Prefab),他是用来放游戏中需要孵化的物体的,比如说enemy(敌人),bullet(子弹)啊,都给它拖进去,这里给大家看一下发射子弹的代码:

809be80e6d31deb51ac77c274bd887cb.png

using UnityEngine;
using Mirror;
public class Playercode : NetworkBehaviour {

    public GameObject bullutprefab;//子弹预制件

    [Command]//客户端同步
	void CmdFire()//函数名要以Cmd开头,注意大小写
    {
		GameObject bullut = Instantiate(bullutprefab, transform.position, this.cam.transform.rotation);//生成子弹
		bullut.transform.Translate(1, 0, 0);//防止子弹撞到角色
		GameObject.Destroy(bullut, 2.0f);//两秒后删除
		bullut.GetComponent<Rigidbody>().velocity = this.cam.transform.forward * 40;//施加力
		NetworkServer.Spawn(bullut);//服务器孵化,同步客户端
    }

}

组件2:NetworkManagerHUD(需要配合Network Manager组件)

他会自动绘制一个GUI:

0b59b3c34e4b2702a509811a85598798.png

 Host(主机):相当于又是服务器又是客户端。

Client:连接服务端,后面是服务端IP地址,localhost为本地端口,相当于自己连接自己。

Server Only:只当服务端。

但是,这个UI界面不(Guo)太(Yu)好(Chou)看(Lou),所以我们一般不用这个组件,都会自己制作GUI。

组件3:NetworkIdentity

一般游戏内除了包含network manager组件的物体都要挂在此组件,包括即将孵化的。这玩意儿只有俩选项,一个勾选框Server Only,意思是只有服务端能操作,大家根据自己的需要勾选。第二个是visible,里面有三个选项:默认(Default)、强制隐藏(Force Hidden)、强制显示(ForceShown),个人感觉没啥用,大家默认就行。

组件4:network discovery&network discoveryHUD

这个network discovery组件也需要配合network manager使用,他可以列出局域网内所有的服务器,其中有个transport栏,我们需要把与network manager组件在一起的Kcp transport组件拖进去,不然无法运行。

network discoveryHUD,与networkmanagerHUD差不多,唯独少了一个Client,多了一个find server

bb9abb4f3137727ec4a1ef7e64bc1563.png

作用是点击find server就会 把局域网内的所有比赛(服务器)列出来,但仅限局域网。

更多进阶用法:Network Discovery - Mirror (gitbook.io) 

手册里啥都有。


错误注意:

1,场景内所有挂在了你的代码的物体都会默认添加network identity,但network manager组件与network identity组件放在一个物体上会报错

660271f76ec73861c680362083072a0e.png

2.如果物体内有network manager组件但是没有Kcp transport组件,会报错。

3.如果场景内有多个network manager组件,会报错。

4.如果角色预制体托不进player prefab栏,可能是没有挂在network identity组件。 

5.角色代码必须有if (!isLocalPlayer) return;否则。。。后果自己知道。

最后,对手册内容的一点修改:

如果我们想在进入游戏前设置好player的各种信息,比如说name,那么我们得自己编一个network manager。

using Mirror;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class createplayer : NetworkManager//继承network manager类
{
    public InputField myname;
    public override void OnStartServer()
    {
        base.OnStartServer();

        NetworkServer.RegisterHandler<CreateMMOCharacterMessage>(OnCreateCharacter);
    }
    public struct CreateMMOCharacterMessage : NetworkMessage
    {
        public string playername;
    }
    public override void OnClientConnect()
    {
        base.OnClientConnect();

        // 你可以在这里发送消息,或者你想要的任何其他地方
        CreateMMOCharacterMessage characterMessage = new CreateMMOCharacterMessage
        {
            playername = myname.text
        };

        NetworkClient.Send(characterMessage);
    }

    void OnCreateCharacter(NetworkConnectionToClient//官方手册里会报错,要改成这样 conn, CreateMMOCharacterMessage message)
    {
        // PlayerPrefab是在Network Manager的 inspector 中指定的,
        // 但您可以在每个比赛中使用不同的预制件,例如
        GameObject gameobject = Instantiate(playerPrefab);

        // 应用消息中的数据,但要适合您的游戏。
        //这里的playercode是作者游戏里player的主代码
        Playercode player = gameobject.GetComponent<Playercode>();
        player.playername = message.playername;//playername是作者在自己代码里定义的

        // 调用它以将此游戏对象用作主控制器
        NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, gameobject);
    }
}

今天就这样了,肝了四千多字,后面我还会出更多教程,如果我的博文有地方要修改或者你还有什么疑问可以私信我。

end..

Mirror Unity是一种用于下载Unity引擎的工具。Unity引擎是一款集成了游戏开发所需的各种功能和工具的跨平台开发引擎。在下载Unity时,有时候我们可能会遇到下载速度慢、断网、链接超时等问题。这时,我们可以使用Mirror Unity来解决这些问题。 Mirror Unity通过建立一个本地的镜像服务器来下载Unity引擎,镜像服务器通常位于我们所在的国家或地区。镜像服务器存储了Unity的相关文件,下载速度更快、更稳定,能够提供更好的下载体验。 想要使用Mirror Unity进行下载,首先需要在网络中搜索可用的镜像服务器。我们可以在Unity官网、论坛或其他社群中找到可用的镜像服务器列表。一旦找到合适的镜像服务器,我们就可以通过修改Unity下载链接的方式来将下载任务重定向到镜像服务器,从而实现下载Unity的目的。 使用Mirror Unity下载Unity引擎有一些优势。首先,下载速度更快,因为镜像服务器通常与我们所在的地理位置更近,能够提供更佳的传输速度。其次,由于镜像服务器存储了Unity的文件,下载过程更加稳定,不容易遇到断网或链接超时的问题。最后,使用镜像服务器也能够减轻Unity官方服务器的负担,提高官方服务器的稳定性。 综上所述,Mirror Unity是一个方便的工具,能够帮助我们更快、更稳定地下载Unity引擎。通过使用Mirror Unity,我们可以更好地进行游戏开发并享受更好的下载体验。
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