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原创 弓箭弹道计算
public class BallisticAlgorithms{ public static float NormalBallistic(float V, Vector3 StartPoint, Vector3 EndPoint) { float angleX; float distX = Vector2.Distance(new Vector2(EndPoint.x, EndPoint.z), new Vector2(StartPoint.x, Star
2022-05-11 16:16:34 300
原创 unity录制序列帧
将游戏画面设置为128*128 调整相机设置 size 为刚好能完全开到粒子的播放。cap 录制play 在一个spriteRender上播放刚录制的画面save 将刚才的序列帧 合并到一张贴图上using Sirenix.OdinInspector;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEngine;public class ScreenToPng
2022-03-04 18:29:56 5900
原创 在sprite上播放序列帧的shader 并支持GpuIns
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Sprites/Default"{ Properties { _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) [MaterialToggle] _UseLoop("UseLoop", float) =
2022-03-04 18:27:50 549
原创 svn 批处理自动提交本地所有改动
window下使用 bat::打开需要提交的目录cd path::这个会列出所有的svn变化的文件for /f "tokens=1-2 delims= " %%a in ('svn st') do ( if "%%a"=="!" svn delete %%b)::新增svn add * --force::提交,并输出日志,参数2 是日志信息svn ci -m "自动提交所有的修改,包括删除的新增的和修改的"pause linuxsfor i in $(svn st | gr
2022-02-10 16:32:41 1699
原创 unity 调用批处理 以及 批处理接收参数
以下是unity集成 svn 并在提交的时候 使用svn命令自动提交的代码。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Diagnostics;using System.Threading.Tasks;using UnityEditor;using UnityEngine;public class SVNEditor{ public enum SVN_TYPE {
2022-02-10 15:35:12 2552
原创 bugly崩溃处理2 批处理自动获取剪切板信息并 使用addr2line进行解析
之前的文章中写了怎么在bugly 一键获取崩溃栈等信息,接下来就要使用这些数据了setting.xml<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><CDMDataXML xmlns="http://www.avocent.org/trellis/CDMLoaderXMLSchema" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.
2022-02-09 16:56:46 1423
原创 bugly崩溃日志通过js脚本 来自动获取崩溃地址
写这个js的目的。为了分析崩溃日志,就需要将下图中的这些信息复制出来,使用addr2line来进行解析。一个一个复制太慢了,就有了这个脚本。油猴地址:https://greasyfork.org/scripts/439753-%E6%B7%BB%E5%8A%A0bugly%E8%A7%A3%E6%9E%90%E6%8C%89%E9%92%AE/code/%E6%B7%BB%E5%8A%A0bugly%E8%A7%A3%E6%9E%90%E6%8C%89%E9%92%AE.user.js.
2022-02-09 16:51:40 676
原创 支持sprite的序列帧 shader
Shader “LordShader/AnimShader”{Properties{_Color(“Tint”, Color) = (0, 0, 0, 1) _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _Rows("Row Nums",float) = 1 _Cols("Column Nums",float) = 1 _StartTime("_StartTime",float) = 1 _Speed("Speed", Range(0.01, 32)) =
2022-02-08 16:55:38 1986
原创 播放序列帧 shader
Shader “LordShader/AnimShader”{Properties{_MainTex(“Base (RGB)”, 2D) = “white” {}_Rows(“Row Nums”,float) = 1_Cols(“Column Nums”,float) = 1_Speed(“Speed”, Range(0.01, 32)) = 12_Size("_Size", Range(0.01, 32)) = 1 _PosX("_PosX",float) = 1 _PosY("_Po
2022-02-08 15:35:12 374
原创 addr2line 批处理 处理
批处理@echo offecho *****************************************************echo 读取配置setlocal enableextensions disabledelayedexpansionset /a i=2for /f "tokens=3 delims=<>" %%a in ( Setting.xml) do (echo %%a set /a i+=1)set ndkpath=for /f "
2022-01-28 10:12:14 1439
原创 unity LoadingUI处理进度条转圈 渐变效果
先上代码Shader "UI/Loading_Tint"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) _Progress("进度",Range(0,1)) = 0 _Lerp("渐变范围",Range(0,1)) = 0 _Strong("强度",Range(0.01,0.99)) = 0 } Su
2021-12-16 17:26:12 3396 1
原创 Shader 使用之 函数记录
step函数step (a, x){ if (a<x) { return 1; } else { return 0; }}lerpfloat lerp(float a, float b, float w) { return a + w*(b-a);}smoothstep(x, y, s):Returns 0 if x < a < b or x > a > b Returns 1 if x < b <
2021-12-16 14:47:12 91
原创 学习使用 正则01
今天项目时候又一个需求将形如02_xxx_xxxxxx_02_xxx中的编号提取出来,为了方便修改,想到将提取得信息 通过正则提取例102_xxx_xxx提取的话相对简单 直接 提取前两位数字^\d{2}例2xxx_02_xxx 这里的想法是先提取出 " _02_"\d{2}然后 再对 “_02_”进行\d{2}既然是学习正则 那就要 进行一个系统性的学习。先从最基础的开始。常用得限定符代码/语法说明*重复零次或多次+重
2021-12-16 14:36:18 204
原创 Jenkins导出流水线记录
Jenkins导出流水线记录pipeline { agent any parameters { booleanParam( name: 'SyncSvn', defaultValue: false, description: '' ) booleanParam( name: 'BuildAssets', defaultV
2021-11-25 14:48:10 3620
原创 通过Unity的 SpriteAtlas 获取生成的图集纹理及数量
public static void ReadSpriteAtlas(SpriteAtlas atlas) { MethodInfo getPreviewTextureMI = typeof(SpriteAtlasExtensions).GetMethod("GetPreviewTextures", BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic); Texture2D[] atlasTextures = (Texture..
2021-11-19 14:53:27 3416
原创 资源导入中遇到的坑
资源导入函数不能用 带返回值的函数。 textureImporter.SaveAndReimport(); 这个代码所在的循环块不能是有返回值的,否则会出现 第一个执行了这个函数的importer可以执行,后续的无法执行。直接return了。待补充...
2021-11-11 11:52:33 272
原创 当unity代码重新编译后,自定义界面需要做更新
当unity代码重新编译后,自定义界面需要做更新,必须用static[UnityEditor.Callbacks.DidReloadScripts(0)]static void OnScriptReload(){ Debug.LogError("脚本编译完毕"); OpenWindow();}
2021-11-09 17:58:52 3295
原创 Spine进行动画同时播放(动画叠加)
```csharpusing Sirenix.OdinInspector;using Spine.Unity;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MixTest1 : MonoBehaviour{ [SerializeField] [SpineAnimation] private string _beforeAnim; [Seriali.
2021-10-25 16:26:12 4226
原创 unity 中2D渲染 层级相同 导致 渲染的叠加无序化问题处理
这样做2D渲染的时候,按照你设定的方向做渲染将按照 你设定的轴做渲染顺序在 Y =0 Z =1的时候 ,Y轴渲染是无序的将Y设为1 后,子弹的渲染会有序。整齐好看当Y为-1
2021-10-21 12:07:23 1243
原创 Spine 使用skel文件 代替json处理,提升加载速度
1.首先美术那边把导出的spine二进制文件发给你。文件有三个。分别是以.atlas、.skel、png结尾的文件,如图:2.在图集.atlas后面加上.txt后缀。(因为unity不能识别.atlas文件,可以读取txt文件)。如图:3.将文件导入unity中。(前提untiy中已经存在spine-unity运行库文件)。导入后里面是没有生成xxx.asset文件。如图:看到这怎么没有实例化出我们想要的那个对象呢?,不要急,我们一步一步来,接下来我们实例化这个对象。选中二进制文件.skel结尾。右.
2021-09-11 11:15:21 11334 3
原创 unity 2019 生成动画控制器 并对部分动画设置 循环
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Animations;public class AnimatorCreater{[MenuItem("Assets/制作动画控制器", false, 0)]public static void Create(){ string[] guids = Selecti
2021-09-07 15:43:34 699
原创 2021-08-26
项目场景:Jenkins 安卓 [ERROR] Can’t retrieve the Gradle executable.问题描述:Jenkins导出配置的时候 遇到[ERROR] Can’t retrieve the Gradle executable. 问题原因分析:原因是 jenkins的Gradle的路径配置不对。需要配置gradleHome和项目下面build.gradle的路径解决方案:然后此处加斜线的原因是因为此工程由svn导出。再jenkins得workspace下还有一
2021-08-26 17:47:16 254
Mantis LOD Editor - Professional Edition 6.3.unitypackage
2021-01-27
Behavior Designer - Formations Pack.unitypackage
2021-01-27
空空如也
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