UE4学习-创建基于C++的场景

安装vs2019

下载地址:https://visualstudio.microsoft.com/zh-hans/vs/
点这里跳转
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一般来说,自己使用,社区版就够了,而且免费。
这是我的vs安装选项:
桌面开发选了这些:
在这里插入图片描述
游戏开发这里没选其他的,这里选的是和桌面开发通用的,这里取消勾选,桌面开发的相同选项的勾选也会被取消。
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这里安装好了以后,重启电脑,使用UE4创建基于C++的工程,仍然会报错。
内容:
Running F:/soft/Epic Games/UE_4.25/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool.exe -projectfiles -project=“D:/Unreal_Projects/myProject/myProject.uproject” -game -rocket -progress
Discovering modules, targets and source code for project…
ERROR: Could not find NetFxSDK install dir; this will prevent SwarmInterface from installing. Install a version of .NET Framework SDK at 4.6.0 or higher.

这是因为,电脑上没有安装.NET Framework SDK 4.6.0及以上的版本。
这里继续打开vs installer,然后选择修改,单个组件里面,选择
在这里插入图片描述
只有几十兆大小,然后安装,完成以后,再创建工程就成功了。
创建以后,虚幻编辑器会退出,启动vs2019,然后再重新启动虚幻编辑器。
完成后是这样子:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

不知道大家会不会遇到与我相同的问题,vs里面工程加载失败
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这个问题,研究了一下,没搜到答案,但是我解决了。
解决方案:重启电脑。
是这样的,我刚安装好.NET Framework SDK 4.6.2,为了截取创建工程失败的那个图,就在虚幻编辑器中再次创建项目,结果就成功了。就出现了后面的情况。
现在重启电脑以后,打开工程,已经正常了
在这里插入图片描述

创建场景

创建一个空游戏场景,然后添加墙体,选择 Wall_Door_400x300
在这里插入图片描述
再添加墙体, Wall_400x300。

关于场景的添加,编辑,以及一些操作,在我的这篇博文里面有介绍,大家可以去看看。

点这里

UE4学习-使用蓝图进行一个关卡的设计

点这里

操作技巧

拖动物体时按住shift键,视野跟随移动。
复制物体,按住alt,拖动,即可复制物体。
运行,可以场景漫游,shift+F1,退出场景
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大家在进行操作时,如果移动旋转缩放,对应的幅度不对,可以自己调整数值。
如图所示:调整了数值,使用就舒服多了。
在这里插入图片描述

查看材质属性

双击某个材质,会弹出材质的属性框:
在这里插入图片描述

给门添加碰撞器

首先选中门,然后在静态网格体中找到门的图标,双击。
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弹出一个框,如图:

在这里插入图片描述
然后在碰撞这里添加
在这里插入图片描述
添加了门和门框以后,大小可以使用缩放调整,整体就差不多了,再添加材质。场景初步完成。

仅构建光源

在操作时,系统会有提示需要构建光源,这个是需要手动构建的,这时候可以只构建光源,节省时间。
在这里插入图片描述

成品

在这里插入图片描述

下篇博文会继续对此工程进行拓展,将使用C++编写开门事件。

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UE4中,根据不同的类别,有不同的方法来创建对象。 对于继承自UObject但不继承自Actor的类,我们可以使用NewObject函数来创建对象。例如,我们可以创建一个UObjectClass类的对象,代码如下: ```cpp UObjectClass* MyClass = NewObject<UObjectClass>(); ``` 这样创建的对象将由UE4引擎来管理。 对于纯C++类(即非继承自UObject的类,一般以F开头),我们可以使用new关键字来创建对象,并使用TSharedPtr和TSharedRef来管理对象。例如,我们可以创建一个MyClass类的对象,代码如下: ```cpp TSharedPtr<MyClass> MyClassPtr = MakeShareable(new MyClass()); ``` 这样创建的对象将由TSharedPtr来进行引用计数,并在不再需要时自动释放内存。 对于继承自UObject类的组件类,我们也可以像创建UObject子类一样使用NewObject函数来创建组件对象。但是,创建组件后,我们需要使用RegisterComponent或RegisterAllComponents函数将其注册才能使其生效。例如,我们可以创建一个UStaticMeshComponent类的组件对象,并注册到当前对象上,代码如下: ```cpp UStaticMeshComponent* MyMeshComp = NewObject<UStaticMeshComponent>(this, TEXT("MyMeshComp")); MyMeshComp->SetupAttachment(RootComponent); MyMeshComp->SetRelativeLocation(FVector(0.f, 0.f, 0.f)); UStaticMesh* StaticMesh = LoadObject<UStaticMesh>(NULL, TEXT("StaticMesh'/Game/StaticMesh.StaticMesh'")); MyMeshComp->SetStaticMesh(StaticMesh); MyMeshComp->RegisterComponent(); ``` 这样创建的组件对象将由UE4引擎来管理,并在适当的时候进行更新和渲染。 总结起来,UE4创建对象的方法根据类别的不同而不同。对于继承自UObject的类,我们可以使用NewObject函数来创建对象;对于纯C++类,我们可以使用new关键字来创建对象,并使用TSharedPtr和TSharedRef来管理对象;对于继承自UObject的组件类,我们可以使用NewObject函数来创建组件对象,并使用RegisterComponent或RegisterAllComponents函数将其注册。

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