SpriteAtlas默认是勾选allow rotation
和tight packing
的,这会为Sprite(根据透明度边缘)生成多边形的mesh,而新生成的Image组件在使用Image Type为Simple时,默认是不勾选Use Sprite Mesh
的,应该勾选此项以应用生成的紧密mesh
优点
- 紧密图集减小的包体大小和内存占用
- 减少透明度为0的区域造成的overdraw
缺点
- 生成的mesh的顶点一般较多,如果屏幕上的sprite过多,可能较多的顶点也会造成瓶颈
是否勾选Use Sprite Mesh
需要对项目进行实际测试
参考
[Unity Sprites: Full-Rect or Tight? | TheGamedev.Guru](https://thegamedev.guru/unity-gpu-performance/sprites-full-rect-or-tight/#:~:text=You can set the mesh type as tight,so you minimize the transparent area you render.)
Use Sprite Mesh选项在2018.3版本开始可用