Image组件使用SpriteAtlas图集中的散图的边缘会显示其他散图

SpriteAtlas默认是勾选allow rotationtight packing的,这会为Sprite(根据透明度边缘)生成多边形的mesh,而新生成的Image组件在使用Image Type为Simple时,默认是不勾选Use Sprite Mesh的,应该勾选此项以应用生成的紧密mesh

优点

  • 紧密图集减小的包体大小和内存占用
  • 减少透明度为0的区域造成的overdraw

缺点

  • 生成的mesh的顶点一般较多,如果屏幕上的sprite过多,可能较多的顶点也会造成瓶颈

是否勾选Use Sprite Mesh需要对项目进行实际测试

参考

[Unity Sprites: Full-Rect or Tight? | TheGamedev.Guru](https://thegamedev.guru/unity-gpu-performance/sprites-full-rect-or-tight/#:~:text=You can set the mesh type as tight,so you minimize the transparent area you render.)

Use Sprite Mesh选项在2018.3版本开始可用

Unity - Scripting API: UI.Image.useSpriteMesh (unity3d.com)

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