摇一摇诞生记七(php的workman及前端与websocket服务器之间的消息类型)(cocos creator第一个项目)

今天主要总结下cocos  和 php webScokcet服务的通信。

php webSocket 服务 使用的第三方的开源代码库 workman , 当然swoole 肯定也是可以的。

自己实现websocket服务,不太切实际,服务难写的稳定,不过看看webSocket协议及基本实现原理倒是可以。

我们使用的是 workman 的 Gateway框架 基于workman ,优势是支持集群部署,扩展方便。到workman的官方学习gateWay手册,大概半天多的时间就能看完了,文档还是很短的。

接下来就看看 我们已用游戏的 gateway是怎么实现的?领导简单给我讲了下,我发现还是很懵懂,研究了一两小时代码,当时已经快下班的时候,我在想如果还是套用已用逻辑,我可能卡死到这里,因为我要十分清楚原有逻辑。所以到晚上就决定,先按照自己的思路去写,复制一份原来代码来改。就这样一步步,我也是实现了游戏通信。时间又过了一周,到了收尾阶段,再一次面临这个问题,领导强烈要求共用原来的代码,不过这次就变得更容易理解原来代码的逻辑了。好比 解一道数学题,现有自己的思路去解决,再去看看别人怎么解题的,更容易理解对方的,也知道两种方式差别。改为原来逻辑 花了半天多的时间。

所以接下来,就不说中间自己一些消息处理,直接说说最终的消息处理方式。

所有消息包括手机端和大屏端的,都要做的首要通用的事是:

1.设置初始化值如:

$_maxUserCount= 200;

$_maxWaitUserCount = 200;

$_roomId    //值 是如: RoomShake911

$_screenUid    //值如: Screen911

$_onlineRoom   //值如: Online911

$_gameState   //值 如: gameState911

$_socketClientId  //值是 ==$client_id

等等

手机端用到的消息

1: login

调用时机: websocket 连接建立成功时onOpen() 中

php socket 收到login 做的事情:一,将用户信息 存入session中,二将client_id 与wxOpenid 绑定

 

2: peopleNum

调用时机: waiting 场景的onload 中

收到后做的事情: 一,给大屏端发送 ready信息 包含客户端用户名,头像,wxOpenid信息。(有什么用呢?大屏端可以显示当前都有哪些用户加入游戏了,还可以将用户信息本地存储);二给手机端发送 isOk 代表加入游戏成功。

3: op

调用时机:game 场景 onload 中,主要是把手机摇出来的分数推送给大屏端,间隔100ms

收到后做的事情:基本是原样把消息内容转发给大屏端。

 

说明 op 用this.schedule,做定时发送发现有问题,慢阻塞,后来改为setInvertal 来定时发送!

大屏端用到的消息

1: gameState

调用时机: enroll, game, ranking 每个场景onload中都要调用。

收到后做的事情: 设置php socket 中redis存储的key为gameSate的值

2: gameTime 

调用时机 ; enroll ,game,ranking 中。 enroll含义扫码时间到了,就调用;game 中,游戏时间结束了就发送;ranking中时间到了自动切换到enroll场景。

收到后做的事情: 基本原样把信息内容群发给房间的所有人。

3: scoreAdd

调用时机:game中每隔两秒发送给手机端,每个手机端都发送,信息包含了,手机端的最新排名。

收到后做的事情,原样发送给uid 为wxOpenid的手机端。

4: gameFinish

调用时机: game游戏结束时,注意要延迟一秒,因为 要等手机端先收到gameTime消息并切换到场景ranking不然,ranking中收不到gameFinish 消息,或者收到了,事件分发不到。 在手机端game 中也加入处理gameFinish 消息更佳。

收到后做的事情: 原样发给Uid 为wxOpenid的手机端。

 

消息主要的就是这几个了。

最后还想说下在本机虚拟机中gateWay搭建。需要安装pctnl扩展,redis扩展。还有要注意是每次 改动gateway代码后一定要重启gateway服务。

 

    /**
   * 大屏端登录
   */
   public static function screen_login($message){
//    if(Gateway::isUidOnline(self::$_screenUid)){  开放去掉,上线 打开
//       return false;
//    }

我把上边注释掉了,原因是这个creator 环境会自动执行插件,这样等我真正用模拟器 执行时,就return false;不过这个现象打包后应该不存在。

 

还有一个需要注意时间先后问题是:

大屏进入enroll要比,手机端进入waiting要早一点一两秒就行。为什呢?因为大屏进入enroll后要发送gameState消息。手机端进waiting后要发送peopleNum消息

 

 

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