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cocos2d
指间留隙
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2d使用小结
欢迎使用Markdown编辑器写博客本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来,用它写博客,将会带来全新的体验哦:Markdown和扩展Markdown简洁的语法代码块高亮图片链接和图片上传LaTex数学公式UML序列图和流程图离线写博客导入导出Markdown文件丰富的快捷键快捷键加粗 Ctrl + B 斜体 Ctrl + I 引用 Ctrl原创 2016-03-22 16:48:01 · 396 阅读 · 0 评论 -
cocos2dX 关于GlobalZorder,LocalZorder,OrderOfArrival之间的关系
精灵的绘制顺序是按照其添加的顺序进行的。 GlobalZorder,LocalZorder,OrderOfArrival的默认值都是0。 1.LocalZorder localZorder这个属性是针对某个节点的子节点的绘制顺序。 比如,有两个精灵都是Helloworld这个Layer的子节点,则设置这两个精灵的localZorder,可以改变他们在HelloWo原创 2016-08-01 20:39:42 · 1817 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx中的观察者模式
**一、什么是观察者模式 当我们对感兴趣的消息进行订阅,一旦有新的动态,就可以收到这些消息。更重要的是,我们不需要时刻关注,消息会自动到达,这就是观察者模式。 在游戏中,观察者模式有很大的作用。比如游戏中的战斗,角色的死亡信息可以被订阅,当角色死亡时,订阅该消息的主体就能做出一些处理(比如怪物停止攻击,弹出死亡界面等等)**二、cocos中提供的观察者模式工具类1.addObserver(订原创 2016-08-02 19:56:30 · 1435 阅读 · 0 评论 -
cocos 关于多个触摸事件 依次点击时出现回调函数未执行的情况
场景: 1.layer1添加按钮并设置touch的回调函数,并设置setSwallowTouches(true),使触摸事件不下传。 2.layer2添加按钮并设置menu的回调函数 3.将layer1与layer2依次添加到主场景helloworld里面,如果layer1的绘制顺序在layer2后面,则由于吞噬事件的执行导致layer2的回调函数不执行,反之则可以执行。4.如果两个layer原创 2016-08-26 18:28:19 · 660 阅读 · 0 评论 -
cocos2d 关于retain、release以及autorelease
cocos2d中的内存管理采用引用计数的机制,当创建的节点使用retain则引用计数+1,使用release则引用计数-1,当节点的引用计数为0时,节点被自动释放,这个作用机制的前提是该节点对象调用了autorelease函数。 目前的cocos2d大部分类都有create函数,而create函数里面已经包含了对节点使用autorelease的部分。而像addChild的函数内部是包含调用re原创 2016-08-02 22:55:59 · 573 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2d中的世界坐标与局部坐标
一、 主要的接口函数为以下四个: convertToNodeSpace(); //转换成局部坐标 convertToNodeSpaceAR(); convertToWorldSpace(); //转换成世界坐标 convertToWorldSpaceAR();注:通常做游戏是放置精灵所用的坐标是世界坐标,即以场景左下角为原点的坐标系 二、原创 2016-08-23 15:27:30 · 1517 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2d中物理引擎碰撞掩码的设置
当物理引擎检测到两个Body发送的碰撞信息后,会调用相应的时间方法来通知系统,比如两个Body已经发生碰撞,两个Body已经分离。 接收碰撞事件的方法为onContactBegin; 接收分离事件的方法为onContactSeperate 一、碰撞掩码分为以下三种: 1.CategoryBitmask:该掩码会与另一个物体的另外两个掩码ContactTestBitmask、Colli原创 2017-03-19 11:14:33 · 1962 阅读 · 1 评论