Cocos2d-x-3.x create()函数重载

Cocos2d-x的create()函数结合了自动释放功能和init(),但有时会导致额外的问题。不使用autorelease可能导致内存泄露和其他难以解释的bug。解决方法包括重载create()函数,或者将init()留空并另设初始化函数。本文重点介绍如何在A.cpp中重载create(),以实现自定义init()调用的同时保持autorelease的便利性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Cocos2d 在创建对象时需要调用create函数,该函数具体内容如下:

#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
    __TYPE__ *pRet = new(std::nothrow) __TYPE__(); \
    if (pRet && pRet->init()) \
    { \
        pRet->autorelease(); \
        return pRet; \
    } \
    else \
    { \
        delete pRet; \
        pRet = nullptr; \
        return nullptr; \
    } \
}

可以看到在create()函数中,先new了一个对象,然后判断了创建该对象和初始化(init())是否成功,两个都成功后,将对象调用autorelease()函数,也就是网上都在说的“自动释放池”。

create()函数中的自动释放功能非常的好用,可以省掉很多的麻烦,经过本人测试,如果不使用autorelease而自己delete的话,有时候会出现一些无法解释的bug(比如内存泄露(这个可以解释= =...),add/removeChild 无效, 对象内创建新对象错误/无效 等等)。但是,从函数中可以看到,create()和init()是绑在一起的,这就使得有时候操作起来很难受。如果单独再次调用init函数的话࿰

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