Three.js帧动画播放设置(暂停、快进、滚动条)

播放设置(暂停、时间段、时间点)

本文是Three.js电子书的11.3节

你可以通过剪辑AnimationClip、操作AnimationAction、混合器AnimationMixer的属性或方法完成一些播放效果。

播放/暂停(.paused属性)

<button onclick="pause()" type="button" style="position: absolute;padding: 10px;">暂停/继续</button>
<script>
  // 暂停继续播放函数
  function pause() {
    if (AnimationAction.paused) {
      // 如果是播放状态,设置为暂停状态
      AnimationAction.paused = false;
    } else {
      // 如果是暂停状态,设置为播放状态
      AnimationAction.paused = true;
    }
  }
</script>  

播放clip特定时间段

/**
 * 播放编辑好的关键帧数据
 */
var mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh); //创建混合器
var AnimationAction = mixer.clipAction(clip); //返回动画操作对象
// AnimationAction.timeScale = 5; //默认1,可以调节播放速度
AnimationAction.loop = THREE.LoopOnce; //不循环播放
AnimationAction.clampWhenFinished = true; //暂停在最后一帧播放的状态
// 设置播放区间10~18   关键帧数据总时间是20
AnimationAction.time = 10; //操作对象设置开始播放时间
clip.duration = 18;//剪辑对象设置播放结束时间
AnimationAction.play(); //开始播放

定位在某个时间点

// 开始结束时间设置为一样,相当于播放时间为0,直接跳转到时间点对应的状态
AnimationAction.time = 10; //操作对象设置开始播放时间
clip.duration = AnimationAction.time;//剪辑对象设置播放结束时间
/**
 * 播放编辑好的关键帧数据
 */
var mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh); //创建混合器
var AnimationAction = mixer.clipAction(clip); //返回动画操作对象
// AnimationAction.timeScale = 5; //默认1,可以调节播放速度
AnimationAction.loop = THREE.LoopOnce; //不循环播放
AnimationAction.clampWhenFinished = true; //暂停在最后一帧播放的状态
// 开始结束时间设置为一样,相当于播放时间为0,直接跳转到时间点对应的状态
AnimationAction.time = 10; //操作对象设置开始播放时间
clip.duration = AnimationAction.time;//剪辑对象设置播放结束时间
AnimationAction.play(); //开始播放

快进(按钮递增时间点)

<button onclick="pos()" type="button" style="position: absolute;padding: 10px;">时间递增</button>
<script>
  // 时间点设置函数
  function pos() {
    // 开始结束时间设置为一样,相当于播放时间为0,直接跳转到时间点对应的状态
    AnimationAction.time += 2; //操作对象设置开始播放时间
    clip.duration = AnimationAction.time;//剪辑对象设置播放结束时间
    AnimationAction.play(); //开始播放
  }
</script>
/**
 * 播放编辑好的关键帧数据
 */
var mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh); //创建混合器
var AnimationAction = mixer.clipAction(clip); //返回动画操作对象
// AnimationAction.timeScale = 5; //默认1,可以调节播放速度
AnimationAction.loop = THREE.LoopOnce; //不循环播放
AnimationAction.clampWhenFinished = true; //暂停在最后一帧播放的状态

滚动条拖动播放帧动画

在这里插入图片描述

通过一个滚动条拖动播放帧动画,就像你观看视频一样,有一个视频条可以拖动。

关于前端滚动条的代码你可以随意找一个都可以,课程案例中直接用的vue的element-ui的滚动条组件。

<div id="app">
  <div class="block" style="display:inline;width:500px">
    <el-slider v-model="time" show-input :max=20 :step=0.01></el-slider>
  </div>
</div>
<script>
...
...
  var mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);
  var AnimationAction = mixer.clipAction(clip);
  AnimationAction.loop = THREE.LoopOnce;
  AnimationAction.clampWhenFinished = true;
  //实例化vue
  vm = new Vue({
    el: "#app",
    data: {
      time: 0,
    },
    watch: {
      time:function (value) {
        // 开始结束时间设置为一样,相当于播放时间为0,直接跳转到时间点对应的状态
        AnimationAction.time = value; //操作对象设置开始播放时间
        clip.duration = AnimationAction.time;//剪辑对象设置播放结束时间
        AnimationAction.play(); //开始播放
      }
    },
  })
</script>
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three.js中加载动画需要用到以下三个类: 1. `GLTFLoader`:用于加载gltf文件,它是three.js官方提供的一个加载器。 2. `AnimationMixer`:用于管理动画的混合器,每个模型只需创建一个AnimationMixer对象即可。 3. `AnimationAction`:用于控制动画播放、停止、暂停等操作。 下面是一个加载gltf模型并播放动画的示例代码: ```javascript import * as THREE from 'three'; import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js'; const loader = new GLTFLoader(); loader.load('model.gltf', function (gltf) { const model = gltf.scene; const mixer = new THREE.AnimationMixer(model); const action = mixer.clipAction(gltf.animations[0]); action.play(); scene.add(model); function animate() { requestAnimationFrame(animate); mixer.update(deltaTime); renderer.render(scene, camera); } animate(); }, undefined, function (error) { console.error(error); }); ``` 在上述代码中,我们先创建了一个GLTFLoader对象,并通过它加载了一个gltf模型。在加载成功的回调函数中,我们获取到了模型的根节点,创建了一个AnimationMixer对象,并使用它来管理模型的动画。通过clipAction方法可以获取到动画的Action对象,并对其进行播放等操作。最后,将模型添加到场景中,并在animate函数中更新AnimationMixer对象的状态。 需要注意的是,在动画播放时需要在循环渲染的函数中调用mixer.update方法来更新AnimationMixer对象的状态,同时需要传入deltaTime参数以便计算动画的进度。
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