WebGPU教程—第一个三角形案例

WebGPU教程—第一个三角形案例

下面我会让你在最短的时间内,实现一个WebGPU的小案例,不用你配置复杂的开发环境,你只需要复制下面代码,到一个.html文件中,然后用最新版的谷歌浏览器打开该html文件,就可以看到一个WebGPU的三角形案例。

下面代码具体讲解,参考代码后面的视频和文章介绍

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Threejs中文网:http://www.webgl3d.cn/</title>
</head>

<body>
    <!-- canvas:用来展示WebGPU渲染的结果 -->
    <canvas id="webgpu" width="500" height="500"></canvas>
    <script type="module">
        // 顶点着色器
        const vertex = /* wgsl */ `
        @vertex
        fn main(@location(1) pos: vec3<f32>) -> @builtin(position) vec4<f32> {
            return vec4<f32>(pos,1.0);
        }
        `
        // 片元着色器代码
        const fragment = /* wgsl */ `
        @fragment
        fn main() -> @location(0) vec4<f32> {
            return vec4<f32>(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        }
        `

        const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();// 浏览器请求GPU适配器
        // 获取GPU设备对象,通过GPU设备对象device的WebGPU API可以控制GPU渲染过程
        const device = await adapter.requestDevice();
        // 配置WebGPU上下文(Canvas元素作为WebGPU的画布)
        const canvas = document.getElementById('webgpu');
        const context = canvas.getContext('webgpu');
        const format = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();//获取浏览器默认的颜色格式
        context.configure({
            device: device,//WebGPU渲染器使用的GPU设备对象
            format: format,//颜色格式
        });

        // 创建顶点数据的缓冲区
        const vertexArray = new Float32Array([
            // 三角形三个顶点坐标的x、y、z值
            0.0, 0.0, 0.0,//顶点1坐标
            1.0, 0.0, 0.0,//顶点2坐标
            0.0, 1.0, 0.0,//顶点3坐标
        ]);
        //类型化数组Float32Array一个数字元素,占用存储空间4字节,9个浮点数,数据字节长度9*4
        // console.log('类型化数组数据字节长度',vertexArray.byteLength);
        const vertexBuffer = device.createBuffer({
            size: vertexArray.byteLength,//顶点数据的字节长度
            //usage设置该缓冲区的用途
            usage: GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.COPY_DST,
        });
        //把vertexArray里面的顶点数据写入到vertexBuffer对应的GPU显存缓冲区中
        //获取顶点数据的偏移量(单位字节),0表示从vertexArray的数据开始开头读取数据
        device.queue.writeBuffer(vertexBuffer, 0, vertexArray);


        // 创建一个WebGPU渲染管线对象pipeline
        const pipeline = device.createRenderPipeline({
            layout: 'auto',
            vertex: {//顶点相关配置
                // module:设置渲染管线要执行的顶点着色器代码
                module: device.createShaderModule({ code: vertex }),
                entryPoint: "main",//顶点着色器代码入口函数的名字
                buffers: [// 顶点所有的缓冲区模块设置
                    {//其中一个顶点缓冲区设置
                        arrayStride: 3 * 4,//一个顶点数据占用的字节长度,该缓冲区一个顶点包含xyz三个分量,每个数字是4字节浮点数,3*4字节长度
                        // 顶点缓冲区属性
                        attributes: [{
                            shaderLocation: 1,//GPU显存上顶点缓冲区标记存储位置
                            format: "float32x3",//格式:loat32x3表示一个顶点数据包含3个32位浮点数
                            offset: 0//arrayStride表示每组顶点数据间隔字节数,offset表示读取改组的偏差字节数,没特殊需要一般设置0
                        }]
                    }
                ]
            },
            fragment: {
                // module:设置渲染管线要执行的片元着色器代码
                module: device.createShaderModule({ code: fragment }),
                entryPoint: "main",//指定片元着色器入口函数
                targets: [{
                    format: format//和WebGPU上下文配置的颜色格式保持一致
                }]
            },
            primitive: {
                topology: "triangle-list",//绘制三角形
            }
        });

        // 创建GPU命令编码器对象
        const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
        // 创建一个渲染通道对象
        const renderPass = commandEncoder.beginRenderPass({
            colorAttachments: [{
                // 指向Canvas画布的纹理视图对象(Canvas对应的颜色缓冲区)
                // 该渲染通道renderPass输出的像素数据会存储到Canvas画布对应的颜色缓冲区(纹理视图对象)
                view: context.getCurrentTexture().createView(),
                storeOp: 'store',//像素数据写入颜色缓冲区  canvas画布能看到渲染效果
                // storeOp: 'discard',//舍弃像素数据,不写入目标缓冲区  canvas画布能看不到渲染效果
                clearValue: { r: 0.5, g: 0.5, b: 0.5, a: 1.0 }, //背景颜色
                // loadOp: 'load',//clearValue的颜色不起作用
                loadOp: 'clear',//clearValue的颜色起作用
            }]
        });
        // 设置该渲染通道对应的渲染管线
        renderPass.setPipeline(pipeline);
        // 顶点缓冲区数据和渲染管线shaderLocation: 0表示存储位置关联起来
        renderPass.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
        // 绘制顶点数据
        renderPass.draw(3);
        // 结束命令.end()
        renderPass.end();
        // 命令编码器.finish()创建命令缓冲区(生成GPU指令存入缓冲区)
        const commandBuffer = commandEncoder.finish();
        // 命令编码器缓冲区中命令传入GPU设备对象的命令队列.queue
        device.queue.submit([commandBuffer]);
    </script>
</body>

</html>


上面代码的具体解释,分为7篇文章
1. WebGPU学习开发环境配置
2. WebGPU API和Canvas画布
3. 创建顶点缓冲区、渲染管线
4. 着色器语言WGSL快速了解
5. 顶点着色器
6. 片元着色器、图元装配
7. 渲染命令(至此完成第一个案例)

WebGPU电子书:http://www.webgl3d.cn/pages/9bbfa9/

WebGPU视频::https://www.bilibili.com/video/BV11M41137UH

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