3D GAME PROGRAMMING WITH DIRECTX11 (2)

我们先学第一章vector algebra  向量代数

 

这一章主要是描述了向量这个东东,主要跟STLvector是不一样的,这里是数学概念,而不是数据结构概念。这一章的目标有,学习向量究竟在数值上和几何学上代表的是什么?了解向量之间的操作,还有运行这些操作的接口方法。熟悉XNA数学库的函数和类。

1.1这节介绍了向量的定义,一般来说高中就学过的,只是会在几何上表示的意义的话可以去翻书看看,我们一般用到的都是2D3D的。还得注意长度和方向是向量的两个因素,基本我们都是围绕这两个因素来思考的。这节还介绍了,在坐标系中的表示和转换,左手定则和右手定则,D3D是采用了左手的。一些向量的基本运算,加减乘除什么的,这都是很基础的,实在不行就看看高等数学吧。

1.2这节主要是求向量的数值,简称为值,还有介绍了单位向量,其实求值就是类似勾股定理那样求,然后开方而已。然后把原先的向量去除以向量的值,这个就叫做向量的规格化。

1.3点积。主要的是点积得到是标量了,就只是一个值。然后可以靠这个值去判断两个向量之间的角是锐角还是钝角还是正交了。后面的例子中讲到了投影公式和正交化公式。这些知识可以去线性代数中找到,不懂正交化的可以参照这个https://en.wikipedia.org/wiki/Gram%E2%80%93Schmidt_process还有这个http://v.163.com/movie/2011/6/G/G/M82ICR1D9_M83J8JGGG.html

1.4交叉乘积。注意结果得到的还是一个向量,方向可以又左手定则得到,具体看书吧,很容易理解的。后面补充了一个伪2D叉积,感觉并没什么卵用。第二小节讲用叉积来正交化三个线性无关的向量,关键点是取哪个向量为不变的向量,会得到不同的正交化向量。

1.5点。首先区分了点和向量的概念,其实只要定了原电,两者是可以转换的。

1.6最重要的一节,XNA数学库。新的d3d不再使用老的D3DX数学库了,而是提供了一个XNA数学库,在windows平台上,这个数学库能使用SSW2指令集,SIMD 可以用一个指令来完成对432位的浮点数或整数的操作,所以运行速度很快,但2D,3D的运算需要先填充成4D的向量再进行操作。

1.6.1XNA数学库中局部变量和全局变量向量的类型是XMVECTOR

对于类的数据成员,2,3,4D分别采用XMFLOAT2XMFLOAT3XMFLOAT4的类型。

在进行计算之前,使用载入函数( loading functions )来将 XMFLOAT* 类型转换成 XMVECTOR 类型。

 

运算时要用 XMVECTOR 的实例。

使用存储函数( storage functions )来将 XMVECTOR 转换成 XMFLOAT* 类型。

1.6.2介绍了载入函数( loading functions )和存储函数( storage functions )。

1.6.3参数的传递。介绍了CXMVECTOR FXMVECTOR 这两种参数类型,定义函数时,参数类型的注意事项:

 

函数的前三个 XMVECTOR 类型必须是 FXMVECTOR ,而后面的都是 CXMVECTOR 

1.6.4常量向量,需要应该定义为XMVECTORF32类型(用于存储浮点向量)或XMVECTORU32类型(用于存储整数向量),切记得初始化。

1.6.5重载运算符,介绍了很多的重载运算符,可以通过定义XM_NO_OPERATOR_OVERLOADS来取消这些重载,取消的话会提高一些运行速度吧,但这本书不会取消。

1.6.6miscellaneous,翻译是混杂的,我把它翻译成其他的参数吧,这一节主要是讲圆周率的知识的,圆周率的定义,变换弧度,角度什么的。还有最大值最小值宏。

1.6.7设置函数,如何设置一个XMVECTOR变量的值的,还展示了一个控制台程序。

1.6.8向量方法,展示了实现我们前面那几节所说的数学知识的函数,所有的这些函数,如果返回值不是 BOOL 或者 VOID 的话,那么必然是 XMVECTOR ,包括返回一个浮点值的点乘函数。也用了一个控制台程序展示了。

1.6.9浮点数错误。用浮点数进行计算(甚至单纯地表示)时,会出现误差,所以等判断相等时,需要定义一个容许误差。然后作者写了一个使用了XMVECTOR 的控制台程序来验证自己所说的。

 

最后的练习并不难,大多也是证明题,主要是18题,其实参考我上面那两个链接的内容,都是可以做出来的。   还有就是19题,要查下文档,或者百度吧。下面我列几个咯。

XMVectorAbs(v)  ——返回一个向量,该向量的每个分量是v的对应分量的绝对值;

 

XMVectorCos(v)   ——返回一个向量,该向量的每个分量是v的对应分量的余弦值;

 

XMVectorLog(v)   ——返回一个向量,该向量的每个分量是v的对应分量的以2为底的对数值,log2X

 

XMVectorExp(v)   ——返回一个向量(e^v[0],e^v[1], e^v[2], e^v[3]),其中e^x表示ex次幂;

 

XMVectorPow(u, v)   ——返回一个向量(u[0]^v[0], u[1]^v[1],u[2]^v[2], u[3]^v[3]),其中x^y表示xy次幂;

 

XMVectorSqrt(v)   ——返回一个向量,该向量的每个分量是v的对应分量的算术平方根;

 

XMVectorSwizzle(v,a, b, c, d)   ——返回一个向量(v[a],v[b], v[c], v[d]),至于a,b,c,d越出0,1,2,3这个范围的话会发生什么事情,请读者自行研究;

 

XMVectorMultiply(u,v)   ——返回一个向量,该向量的每个分量是u的对应分量与v的对应分量的乘积;

 

XMVectorSaturate(v)     ——返回由v的各个分量进行saturate操作后得到的值组成的向量;saturate(x)返回0(若x<0),x(若0<=x<=1)或者1x>1)。

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Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0,中文书名为《DirectX 9.0 3D 游戏开发编程基础》,资源是这本书的英文原版,配有详细的书签目录 最后附上其中文目录 目录 第Ⅰ部分 基础知识 必备的数学知识 3 3D空间中的向量 3 向量相等 7 计算向量的长度 7 向量的规范化 8 向量加法 9 向量减法 9 数乘 10 点积 11 叉积 11 矩阵 12 矩阵相等、矩阵数乘和矩阵加法 13 矩阵乘法 14 单位矩阵 15 逆矩阵 15 矩阵的转置 16 D3DX矩阵 16 基本变换 19 平移矩阵 20 旋转矩阵 21 比例变换矩阵 23 几何变换的组合 24 向量变换的一些函数 25 平面(选读) 26 D3DXPLANE 27 点和平面的空间关系 27 平面的创建 28 平面的规范化 29 平面的变换 29 平面中到某一点的最近点 30 射线(选读) 31 射线 31 射线与平面的相交 32 小结 32 第Ⅱ部分 Direct3D基础 第1章 初始化Direct3D 37 1.1 Direct3D概述 37 1.1.1 REF设备 38 1.1.2 D3DDEVTYPE 38 1.2 COM(组件对象模型) 38 1.3 预备知识 39 1.3.1 表面 39 1.3.2 多重采样 41 1.3.3 像素格式 42 1.3.4 内存池 42 1.3.5 交换链和页面置换 43 1.3.6 深度缓存 44 1.3.7 顶点运算 45 1.3.8 设备性能 45 1.4 Direct3D的初始化 46 1.4.1 获取接口IDirect3D9的指针 47 1.4.2 校验硬件顶点运算 47 1.4.3 填充D3DPRESENT_PARAMETER结构 48 1.4.4 创建IDirect3DDevice9接口 50 1.5 例程:Direct3D的初始化 51 1.5.1 d3dUtility.h/cpp 52 1.5.2 例程框架 53 1.5.3 例程:D3D初始化 54 1.6 小结 56 第2章 绘制流水线 58 2.1 模型表示 59 2.1.1 顶点格式 60 2.1.2 三角形单元 60 2.1.3 索引 61 2.2 虚拟摄像机 62 2.3 绘制流水线 63 2.3.1 局部坐标系 64 2.3.2 世界坐标系 64 2.3.3 观察坐标系 65 2.3.4 背面消隐 67 2.3.5 光照 68 2.3.6 裁剪 68 2.3.7 投影 69 2.3.8 视口变换 70 2.3.9 光栅化 72 2.4 小结 72 第3章 Direct3D中的绘制 73 3.1 顶点缓存与索引缓存 73 3.1.1 创建顶点缓存和索引缓存 73 3.1.2 访问缓存内容 76 3.1.3 获取顶点缓存和索引缓存的信息 77 3.2 绘制状态 78 3.3 绘制的准备工作 78 3.4 使用顶点缓存和索引缓存进行绘制 79 3.4.1 IDirect3DDevice9::DrawPrimitive 79 3.4.2 IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive 80 3.4.3 Begin/End Scene 81 3.5 D3DX几何体 81 3.6 例程:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate* 83 3.7 小结 87 第4章 颜色 89 4.1 颜色表示 89 4.2 顶点颜色 92 4.3 着色 92 4.4 例程:具有颜色的三角形 93 4.5 小结 95 第5章 光照 97 5.1 光照的组成 97 5.2 材质 98 5.3 顶点法线 100 5.4 光源 102 5.5 例程:光照 105 5.6 一些附加例程 108 5.7 小结 108 第6章 纹理映射 109 6.1 纹理坐标 110 6.2 创建并启用纹理 111 6.3 纹理过滤器 112 6.4 多级渐进纹理 113 6.4.1 多级渐进纹理过滤器 114 6.4.2 使用多级渐进纹理 114 6.5 寻址模式 114 6.6 例程:纹理四边形 116 6.7 小结 118 第7章 融合技术 119 7.1 融合方程 119 7.2 融合因子 121 7.3 透明度 122 7.3.1 Alpha通道 122 7.3.2 指定Alpha来源 123 7.4 用DirectX Texture Tool创建Alpha通道 123 7.5 例程:透明效果 125 7.6 小结 127 第8章 模板 128 8.1 模板缓存的使用 129 8.1.1 模板缓存格式的查询 129 8.1.2 模板测试 130 8.1.3 模板测试的控制 130 8.1.4 模板缓存的更新 132 8.1.5 模板写掩码 132 8.2 例程:镜面效果 133 8.2.1 成像中的数学问题 133 8.2.2 镜面效果实现概述 134 8.2.3 代码解析 135 8.3 例程:Planer Shadows 139 8.3.1 平行光阴影 139 8.3.2 点光源产生的阴影 140 8.3.3 阴影矩阵 141 8.3.4 使用模板缓存防止二次融合 142 8.3.5 代码解析 143 8.4 小结 144 第Ⅲ部分 Direct3D的应用 第9章 字体 149 9.1 ID3DXFont接口 149 9.1.1 创建一个ID3DXFont接口对象 149 9.1.2 绘制文本 150 9.1.3 计算每秒绘制的帧数 151 9.2 CD3DFont 152 9.2.1 创建CD3DFont类的实例 152 9.2.2 绘制文本 152 9.2.3 清理 153 9.3 D3DXCreateText函数 153 9.4 小结 155 第10章 网格(一) 156 10.1 几何信息 156 10.2 子集和属性缓存 157 10.3 绘制 159 10.4 网格优化 159 10.5 属性表 161 10.6 邻接信息 163 10.7 克隆 164 10.8 创建网格(D3DXCreateMeshFVF) 165 10.9 例程:网格的创建与绘制 167 10.10 小结 172 第11章 网格(二) 174 11.1 ID3DXBuffer 174 11.2 XFile 175 11.2.1 加载XFile文件 175 11.2.2 XFile材质 176 11.2.3 例程:XFile 177 11.2.4 生成顶点法线 180 11.3 渐进网格 181 11.3.1 生成渐进网格 182 11.3.2 顶点属性权值 183 11.3.3 ID3DXPMesh接口方法 183 11.3.4 例程:Progressive Mesh 184 11.4 外接体 187 11.4.1 一些新的特殊常量 189 11.4.2 外接体的类型 189 11.4.3 例程:Bounding Volumes 190 11.5 小结 192 第12章 设计一个灵活的Camera类 193 12.1 Camera类的设计 193 12.2 实现细节 195 12.2.1 观察矩阵(取景变换矩阵,View Matrix)的计算 195 12.2.2 绕任意轴的旋转 198 12.2.3 俯仰、偏航和滚动 199 12.2.4 行走、扫视和升降 201 12.3 例程:Camera 202 12.4 小结 205 第13章 地形绘制基础 206 13.1 高度图 207 13.1.1 创建高度图 207 13.1.2 加载RAW文件 208 13.1.3 访问和修改高度图 209 13.2 创建地形几何信息 210 13.2.1 顶点的计算 212 13.2.2 索引的计算 214 13.3 纹理映射 216 13.4 光照 219 13.4.1 概述 219 13.4.2 坐标方格的明暗度计算 220 13.4.3 对地形进行着色 222 13.5 在地形中“行走” 222 13.6 例程:Terrain 226 13.7 一些改进 228 13.8 小结 229 第14章 粒子系统 230 14.1 粒子和点精灵 230 14.1.1 结构格式 230 14.1.2 点精灵的绘制状态 231 14.1.3 粒子及其属性 233 14.2 粒子系统的组成 234 14.2.1 绘制一个粒子系统 238 14.2.2 随机性 243 14.3 具体的粒子系统 243 14.3.1 例程:Snow System 244 14.3.2 例程:Firework 246 14.3.3 例程:Particle Gun 248 14.4 小结 250 第15章 拾取 251 15.1 屏幕到投影窗口的变换 253 15.2 拾取射线的计算 254 15.3 对射线进行变换 255 15.4 射线/物体相交判定 256 15.5 例程:Picking 258 15.6 小结 259 第Ⅳ部分 着色器和效果 第16章 高级着色语言(HLSL)入门 263 16.1 HLSL着色器程序的编制 264 16.1.1 全局变量 266 16.1.2 输入和输出结构 266 16.1.3 入口函数 267 16.2 HLSL着色器程序的编译 268 16.2.1 常量表 268 16.2.2 HLSL着色器程序的编译 272 16.3 变量类型 274 16.3.1 标量类型 274 16.3.2 向量类型 274 16.3.3 矩阵类型 275 16.3.4 数组 277 16.3.5 结构体 277 16.3.6 关键字typedef 277 16.3.7 变量的前缀 278 16.4 关键字、语句及类型转换 279 16.4.1 关键字 279 16.4.2 基本程序流程 279 16.4.3 类型转换 280 16.5 运算符 281 16.6 用户自定义函数 282 16.7 内置函数 284 16.8 小结 286 第17章 顶点着色器入门 287 17.1 顶点声明 288 17.1.1 顶点声明的描述 288 17.1.2 顶点声明的创建 291 17.1.3 顶点声明的启用 291 17.2 顶点数据的使用 291 17.3 使用顶点着色器的步骤 293 17.3.1 顶点着色器的编写与编译 294 17.3.2 顶点着色器的创建 294 17.3.3 顶点着色器的设置 294 17.3.4 顶点着色器的销毁 295 17.4 例程:Diffuse Lighting 295 17.5 例程:Cartoon Rendering 302 17.5.1 卡通着色 303 17.5.2 卡通着色的顶点着色器代码 304 17.5.3 轮廓的勾勒 307 17.5.4 实现轮廓勾勒的顶点着色器代码 310 17.6 小结 312 第18章 像素着色器入门 313 18.1 多重纹理概述 313 18.1.1 启用多重纹理 315 18.1.2 多重纹理坐标 316 18.2 像素着色器的输入和输出 317 18.3 使用像素着色器的步骤 318 18.3.1 像素着色器的编写和编译 318 18.3.2 像素着色器的创建 318 18.3.3 像素着色器的设置 319 18.3.4 像素着色器的销毁 319 18.4 HLSL采样器对象 319 18.5 例程:像素着色器中的多重纹理 321 18.6 小结 329 第19章 效果框架 331 19.1 手法与路径 331 19.2 更多HLSL的内置对象 333 19.2.1 纹理对象 333 19.2.2 采样器对象与采样器状态 333 19.2.3 顶点着色器对象和像素着色器对象 334 19.2.4 字符串 335 19.2.5 注释 335 19.3 效果文件中的设备状态 336 19.4 创建一种效果 337 19.5 常量的设置 338 19.6 使用一种效果 340 19.6.1 效果句柄的获取 341 19.6.2 效果的激活 341 19.6.3 效果的启用 341 19.6.4 当前绘制路径的设置 342 19.6.5 效果的终止 342 19.6.6 一个例子 342 19.7 例程:效果文件中的光照和纹理 343 19.8 例程:雾效 349 19.9 例程:卡通效果 352 19.10 EffectEdit 353 19.11 小结 354 附录 Windows编程入门 355 参考文献 372
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