Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十章:混合

本文介绍了DirectX 12中3D游戏编程的混合技术,详细讲解了混合方程、混合运算、混合因子、混合状态、Alpha通道、裁剪像素和雾效等内容。通过实例展示了不同混合模式的效果,如相加、相减和透明,并探讨了混合与深度缓冲的关系。此外,还介绍了如何利用Alpha通道实现透明效果,以及如何在像素着色器中使用clip函数裁剪像素。
摘要由CSDN通过智能技术生成

代码工程地址:

https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes



学习目标

  1. 理解混合的工作原理和如何在D3D中使用它;
  2. 学习D3D支持的不同的混合模式;
  3. 学习Alpha组件是如何控制透明基元的;
  4. 学习如何通过HLSL的clip函数防止像素被绘制到后置缓冲中。


1 混合方程

C s r c C_{src} Csrc为从像素着色器输出的ij个像素的颜色,令 C d s t C_{dst} Cdst当前后置缓冲中第ij个像素的颜色。如果没有混合, C s r c C_{src} Csrc将重写 C d s t C_{dst} Cdst的颜色;但是增加混合后,它们将会按照下面的公式计算出新的颜色:
在这里插入图片描述
F s r c

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