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原创 C++ 基础

70.  #include  和 #include “filename.h” 有什么区别?答:对于#include ,编译器从标准库路径开始搜索 filename.h对于#include “filename.h” ,编译器从用户的工作路径开始搜索 filename.h 71.  处理器标识#error的目的是什么?答:编译时输出一条错误信息,并中止继续编译

2016-04-19 20:53:20 287

原创 cocos2dx3.9 lua继承Layer

sprite = class("sprite", function() return cc.Scene:create() end)function sprite:ctor()--在这了添加元素endfunction createLater() local scene = cc.Scene:create()

2016-04-03 17:53:48 663

原创 cocos2dx 3.9 lua继承C++类Sprite

Hero = class("Hero")Hero.__index = Herofunction Hero:extend(target) --实现对C++类的继承 target为C++的一个对象 (原理不太清楚为什么继承的是一个对象而不是C++的一个类) local t = tolua.getpeer(target) if not t th

2016-04-03 15:24:19 569

转载 cocos2dx 防御式编程模式

原文:http://blog.csdn.net/ns2250225/article/details/41803567声明:防御式编程是提高程序代码质量的一种手段,它不能算是真正意义上的模式。但是,这里,我还是要给它冠之以“模式”二字。原因有三:cocos2d-x的框架源代码大量采用了防御式编程技术,用来确保框架的代码质量和稳定性。标题党,引起大家对于防御

2016-04-01 10:48:49 420

转载 cocos2dx 外观者模式

原文:http://blog.csdn.net/w00w12l/article/details/172182631.应用场景Cocos2d-x里面有一个非常明显的地方使用了外观模式,它就是SimpleAudioEngine。因为它为CocosDenshion这个子系统的一组接口提供了一个一致的界面,同时定义了一个高层接口,方便客户使用该子系统。对于大多数用户来讲,游戏中操作

2016-03-30 10:00:46 242

转载 cocos2dx 管理者模式

原文 http://bbs.9ria.com/thread-200284-1-1.html1.应用场景:在cocos2d-x里面有大量的应用,比如之前在介绍单例模式中提到的CCTextureCache, CCSpriteFrameCache, CCAnimationCache和CCShaderCache类。这些管理者一般被设计成单例类。为什么管理者类

2016-03-29 14:29:11 311

原创 cocos2dx 工厂模式

工厂模式是指在基类中定义创建对象的虚函数,将具体实现推迟到子类中实现。总结就是泛指一切生成并返回一个对象的静态函数。在cocos2dx中具体表现为创建对象是所有的静态函数。例如sprite::create()等等

2016-03-29 13:47:47 385

原创 cocos2dx3.3 CCNotificationCenter观察者模式

在游戏中经常用会遇到两个layer之间通信或者一对多的关系时(比如一个精灵的状态改变会相应触发一些动作效果和数据的改变)这时候应该使用观察者模式,cocos2d中使用CCNotificationCenter来实现观察者模式。     即消息的注册和消息的触发      注册消息     addObserver(Ref *target, SEL_CallFuncO selector,co

2016-03-28 14:32:58 436

原创 cocos2dx3.4 BOX2D debugdraw

// on "init" you need to initialize your instancebool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; }auto dispatcher = Director::getIn

2015-06-01 12:05:25 649

原创 cocos2dx 3.4 动画

2015-04-22 20:51:14 287

原创 cocos2dx 3.4 双击事件

bool HelloWorld::init(){    //////////////////////////////    // 1. super init first    if ( !Layer::init() )    {        return false;    }    Size visibleSize = Director::getInstan

2015-04-22 20:32:36 398

原创 cocos2dx 3.4 屏幕截图

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();char data[20] = {"我是中国人"};String str = chineseDisplay::a(data);La

2015-04-22 19:28:13 317

原创 cocos2dx 4.3 ToggleVisibility

属于瞬时动作  节点的状态切换  隐藏-》显示   显示-》隐藏ToggleVisibility* visibility = ToggleVisibility::create();节点->runAction(visibility);

2015-04-22 17:37:37 749

原创 cocos2dx Sprite与Scale9Sprite对比

Scale9Sprite 这个精灵放大比例后没有变形,放大的是内部区域,Sprite* spri = Sprite::create("levelBG.png");spri->setPosition(Point(100, 300));addChild(spri);Sprite* spri1 = Sprite::create("levelBG.png");spri1

2015-04-22 17:34:33 563

原创 cocos2dx 3.4 杂项

下面整理的都是一些零碎的东西,不知道该怎么归类,所以就写在这了得到当前系统的语言LanguageType a = Application::getInstance()->getCurrentLanguage();enum class LanguageType{    ENGLISH = 0,    CHINESE,    FRENCH,    ITALIAN

2015-04-22 17:30:12 258

原创 cocos2dx3.4 Menu

菜单项的创建方式有6种,分别为  以一个Node的节点创建static MenuItemLabel* create(Node *label);MenuItemLabel                  以一个地图集创建,参数包括  字符串,地图文件, 项目的宽和高,MenuItemAtlasFont             static MenuItemAtlasFo

2015-04-21 23:41:40 757

原创 cocos2dx 3.4 Label中文显示

第一种方式:Label* a = Label::createWithSystemFont("中国", "宋体", 30);a->setPosition(Point(100, 200));addChild(a); 这种方式也可以显示中文,不过显示中文的个数必须是双数,单数会产生莫名其妙的错误,不建议使用第二种方式          这种方式

2015-04-21 10:59:24 3622

原创 cocos2dx 3.4 Sprite

创建一个空的精灵 static Sprite* create();利用图片创建一个精灵    static Sprite* create(const std::string& filename);利用图片和裁剪区域创建一个精灵    static Sprite* create(const std::string& filename, const Rect& rect);

2015-04-21 10:52:07 556

原创 cocos2dx3.4 Label

创建一个空的Label,具体属性以后再设置static Label* create();使用系统API创建一个Label, 参数包括 一个初始字符串 ,字体(字体名称或字体文件),字体大小,在分维度,水平对齐和垂直对齐。static Label* createWithSystemFont(const std::string& text, const std::string& font,

2015-04-21 09:30:40 760

原创 感言

2015-04-21 09:28:37 315

原创 cocos2dx3.4触摸

auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //创建触屏事件监听器listener->setSwallowTouches(true); //是否吞噬触摸点就是是否给下一层传递listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);listener->

2015-03-21 12:46:40 356

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