数学算法
LuckyJoey
见贤思齐焉,见不贤而内自省也
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复习冒泡/选择/快速排序法 by TypeScript
Sort():void { let arrs:number[] = [22,55,11,502,896,3,222,5,11,22,1]; this.SelectSequence(arrs); //this.BubbleSequence(arrs); //this.QuickSequence(arrs,0,arrs.length-1); arrs.forEach(element => { console.log(element); }); } /**选择排序法 .原创 2020-05-28 16:09:40 · 224 阅读 · 0 评论 -
主角面朝方向一定区域内对象角度计算(点是否在扇形区域检测)
转载自:http://www.xuanyusong.com/archives/1977写在前面的话,前两天有个朋友在QQ上问我 如何获取主角面朝方向一定区域中的敌人对象。这个命题看似简单,其实里面蕴含了很多数学方面的东西。今天刚好有时间我就彻底的把这个疑问写在博客中。希望可以帮助到他。在上代码之前请大家跟我先做几个简单的练习题,角度向量的计算一定要学会,不然后面的东西会很难懂。转载 2017-12-13 18:58:34 · 1376 阅读 · 0 评论 -
Unity检测目标点是否在扇形攻击范围内
转载自:http://blog.csdn.net/a8856621/article/details/46816639在游戏设计中,有的技能的攻击范围是一个扇形,判断场景中的怪物是否在扇形范围内,我们可以理解具体思路:首先,判断该目标点与技能释放者的距离是否小于扇形的半径;其次目标点与技能释放者面对的方向向量夹角是否小于扇形角度的二分之一;转载 2017-12-13 19:07:50 · 3607 阅读 · 0 评论 -
判断一个点是否在三角形区域内
float TriangleArea (float v0x, float v0y, float v1x, float v1y, float v2x, float v2y) { return Mathf.Abs ((v0x * v1y + v1x * v2y + v2x * v0y - v1x * v0y - v2x * v1y - v0x * v2y) / 2f); } publi原创 2017-12-14 10:13:06 · 2656 阅读 · 0 评论