C#_算法
LuckyJoey
见贤思齐焉,见不贤而内自省也
展开
-
计算一个点是否在一个多边形范围内
/// 计算一个点是否在一个多边形范围内/// 如果过该点的线段与多边形的交点不为零且距该点左右方向交点数量都为奇数时 该点再多边形范围内public static bool PolygonIsContainPoint(Vector3 point, List<Vector3> vertexs){ //判断测试点和横坐标方向与多边形的边的交叉点 int le...原创 2020-01-15 09:42:59 · 684 阅读 · 0 评论 -
斐波拉契数列
public class Test : MonoBehaviour{ public int input; [ContextMenu("TextCompute")] public void Compute() { Debug.Log("Fib:"+2*Fib(input)); Debug.Log("SecondRabbit:"+2*...原创 2019-11-06 16:34:45 · 106 阅读 · 0 评论 -
获取16进制的byte[]数组的和与和的后两位校验值
public byte GetCalibrationValue (byte [] dateByte) { byte byteTemp; int sum = 0; for (int j = 0; j < dateByte.Length - 1; j++) { string str1 = dateByte [j].ToString ("x"); sum += Convert.原创 2017-12-01 18:08:35 · 2298 阅读 · 0 评论 -
主角面朝方向一定区域内对象角度计算(点是否在扇形区域检测)
转载自:http://www.xuanyusong.com/archives/1977写在前面的话,前两天有个朋友在QQ上问我 如何获取主角面朝方向一定区域中的敌人对象。这个命题看似简单,其实里面蕴含了很多数学方面的东西。今天刚好有时间我就彻底的把这个疑问写在博客中。希望可以帮助到他。在上代码之前请大家跟我先做几个简单的练习题,角度向量的计算一定要学会,不然后面的东西会很难懂。转载 2017-12-13 18:58:34 · 1350 阅读 · 0 评论 -
Unity检测目标点是否在扇形攻击范围内
转载自:http://blog.csdn.net/a8856621/article/details/46816639在游戏设计中,有的技能的攻击范围是一个扇形,判断场景中的怪物是否在扇形范围内,我们可以理解具体思路:首先,判断该目标点与技能释放者的距离是否小于扇形的半径;其次目标点与技能释放者面对的方向向量夹角是否小于扇形角度的二分之一;转载 2017-12-13 19:07:50 · 3496 阅读 · 0 评论 -
判断一个点是否在三角形区域内
float TriangleArea (float v0x, float v0y, float v1x, float v1y, float v2x, float v2y) { return Mathf.Abs ((v0x * v1y + v1x * v2y + v2x * v0y - v1x * v0y - v2x * v1y - v0x * v2y) / 2f); } publi原创 2017-12-14 10:13:06 · 2607 阅读 · 0 评论 -
check camera forward is facing downward
//check camera forward is facing downward if (Vector3.Dot(Camera.main.transform.forward, Vector3.down) > 0) { //position the focus finding square a distance from camera and facing up fi原创 2018-01-13 15:25:52 · 284 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之Vector3.Dot(点积)和Vector3.Cross(叉积)的使用
https://www.cnblogs.com/Kprogram/p/4135952.html在Unity3D中, Vector3.Dot 表示求两个向量的点积; Vector3.Cross 表示求两个向量的叉积。 点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。两者要注意区别开来。 在几何数学中: 1.点积 点积的计算方式为: a·b=|a|·转载 2018-01-13 15:26:57 · 1267 阅读 · 0 评论