困难的部分已经过去,接下来内容都是简单易懂的,只剩下一些小小的细节问题。
我对于首位相连的思路,估计不难猜到,directx11接口的offset值设计这么好,怎能不用。
图中表示一个VertexBuffer,其中蓝色是不渲染的Vertex,只用于计算头尾的CP与SP。
为什么要两级重复:一级重复只能算出CP,而不能算出SP(SP是根据前后CP算得的)。
DirectX11渲染接口可以这样使用:
m_pImmediateContext->Draw(pBeam->m_nNumVertices - 8, 4) ;
考虑到每端有2个Vertex,最终offset要乘2。