【NoisyHeart的炼成】Part7:Beam头尾相连

困难的部分已经过去,接下来内容都是简单易懂的,只剩下一些小小的细节问题。

我对于首位相连的思路,估计不难猜到,directx11接口的offset值设计这么好,怎能不用。

图中表示一个VertexBuffer,其中蓝色是不渲染的Vertex,只用于计算头尾的CP与SP。

为什么要两级重复:一级重复只能算出CP,而不能算出SP(SP是根据前后CP算得的)。


DirectX11渲染接口可以这样使用:

m_pImmediateContext->Draw(pBeam->m_nNumVertices - 8, 4) ;

考虑到每端有2个Vertex,最终offset要乘2。




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