unity_NGUI学习
GodBlessTo
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
NGUI-4
UITexture应用场景: 1】当图片过大,不适合图集时,可以使用UITexture,此时尽量保证图片的宽高是2的N次方(宽高不必相等,在IOS平台下宽高必须相等才能支持压缩); 2】当图片尺寸为2的N次方,但出现频率不高时,可以使用UITexture。 3】修改更换特别频繁的图片,为了减少每次更新维护的麻将,可以考虑使用UITexture; 4】如果图片很小,尽量将图片放入图集通过精灵原创 2017-11-17 11:12:45 · 187 阅读 · 0 评论 -
NGUI-1
A:资源分类: 1】UI精灵(Sprite) 从一张整合的大图资源中切出所需的图片资源即为精灵; 2】UI图集(ATlas) 图集 作为一张整图会被一次性的载入到内存中,并提高渲染性能,而可以大大减小维护大量零碎小资源的麻烦; 3】UI贴图(Texture) 和Sprite最大的区别在于,UITexture是一张独立的图,不依托任何的图集,这张Te原创 2017-11-15 22:00:36 · 198 阅读 · 0 评论 -
NGUI-2
3DGUI与2DGUI应用场景的选择 1、如果出现UI不允许有远近透视的大小变化,必须选择2DUI 2、如果出现UI有三维变换的效果,如:由远及近的变大、三维旋转等,就必须用3DUI 3、 无法明确知道应该用哪一个UI的情况下,建议用3DUI原创 2017-11-16 22:03:27 · 199 阅读 · 0 评论 -
NGUI-3
UISprite的使用条件: 1】Sprite是一个很基础的UI元件,很多都会使用精灵,所以有的时候精灵不是独立使用的; 2】对于一些展示型的图片,不会变化,只是一个展示的作用,如果不是很大,一般都是以sprite的方式去制作; 3】如果显示一张图片,形状不规则,长框不是2的N次方,那么一定需要使用sprite,unity对非2的幂次方的图片处理的要慢很多; 4】如果这个UI元件经常性的出原创 2017-11-17 09:37:17 · 159 阅读 · 0 评论