Unity [MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall), WrapperlessIcall]

参考网址:

http://www.mono-project.com/docs/advanced/embedding/#source-code
unitychina.cn地址:
http://forum.china.unity3d.com/thread-1016-1-1.html
http://blog.163.com/penguin_ku/blog/static/218697016201410186591571/

今天突发奇想想将unityeditor下面的东西开放到runtime下面。然后首要的问题就是要去搞明白 [MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall), WrapperlessIcall] 这个东西,于是也就有了这篇文章。
      MethodImplOptions.InternalCall这个东西的出现准确的说,是为了让C程序内嵌mono runtime而提出的解决方案。至于为什么要在C程序中嵌入mono runtime,这里就不扯开说了,总而言之,这种需求多了去了,untiy3d就是其中一种需求。还有什么希望给C程序增加个webservice模块等等等。毕竟托管代码的优势是很明显的,各种方便,各种丰富的资源(对于喜欢文本编辑器写代码的怪人,请绕行,你还是去捣鼓怎么用vi写你的代码,用command去编译你的程序吧)。
      嵌入mono runtime后你程序的地址空间结构如下:


      如图所示,你的既存的代码与托管的代码是side-by-side的运行在一起。这个时候,你的需求自然就是怎么让他们交互起来。最传统的,p/invoke,这个方案不知道哪位天神提出来的,在很长的时间里面解决了很大部分的问题。只是随着文明的发展,总有新东西要为了淘汰他而存在,如ms的C++.net与COM就不遗余力地在想着办法试图让这个东东消失地越远越好。mono提供的就是internal call这个东东。

      至于如何在C程序里面嵌入mono runtime,这里就不多说了,因为那个不难,但也很多话。文章结束会给出连接,有兴趣,去看看就行了。

      所以,这里就直接给出个案例:


      CIL托管代码空间调用C非托管代码空间的方法:

      C程序里面的代码:


[C] 纯文本查看 复制代码
?
static MonoString*
Sample ()
{
  return mono_string_new (mono_domain_get (), "Hello!");
}

      然后,将其暴露给CIL空间:


[C] 纯文本查看 复制代码
?
mono_add_internal_call ("Hello::Sample", sample);

     C#获取这个方法的入口地址:


[C#] 纯文本查看 复制代码
?
using System;
using System.Runtime.CompilerServices;

class Hello {
  [MethodImplAttribute(MethodImplOptions.InternalCall)]
  extern static string Sample ();
}

      好了,你现在可以在C#里面直接用这个方法了。


      现在,你肯定要问那我C的非托管代码空间怎么调用CIL托管代码空间的东西。

      mono_runtime_invoke

   参照mono的文档就行了。



   备注:

   使用用internal call传递一个C#字符串大c的函数会被转变为MonoString*(也就是说,他会生成一个指针,改指针指向托管堆栈中string的位置)。一个C#字符串通过p/invoke方法传递到C函数会被生成一个新的字符串代替,生成结果依赖于序列化的属性(对齐等)。



  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity.Plastic.Newtonsoft.Json是Unity为了解决与其他库中的Newtonsoft.Json命名空间冲突而引入的自定义版本。在Unity中,由于不能有同名的程序集,因此Unity集成了自己的Newtonsoft.Json插件,可以通过PackageManager来安装collab-proxy。建议在编写代码时使用Unity的Newtonsoft.Json插件,对于多个第三方库都使用Newtonsoft.Json的情况,只能保留一个,并删除其他多余的。关于安装和使用Unity.Plastic.Newtonsoft.Json插件的详细信息,可以在PackageManager中查找collab-proxy进行安装。如果需要查看更多关于Unity.Plastic.Newtonsoft.Json的信息,可以访问其在GitHub上的页面:https://github.com/JamesNK/Newtonsoft.Json。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [Unity2020.3.33使用Newtonsoft.Json.dll用IL2CPP打包PC出错](https://blog.csdn.net/qq_42429534/article/details/126674788)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [Newtonsoft.Json使用](https://blog.csdn.net/qmladm/article/details/128883582)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值