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unity3D插件(Plugins)
Yan_Sl
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unity3D 插件plugins
Unity中的插件机制JUL 25TH, 2015 12:01 PM1. 介绍Unity有两类插件: Managed plugins和Native plugin。Managed plugins是托管式.NET代码,因为只有.NET代码,也就是说不能使用.NET库不支持的功能。Native plugins是平台专门的原生代码库,可以用来访问操作系统调用转载 2016-01-29 08:48:08 · 9959 阅读 · 1 评论 -
Unity 图片修改
检测图片,修改图片格式using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.Reflection;public class TextureCheck { [MenuItem("检查图片/检查文件原创 2018-01-24 17:43:31 · 1791 阅读 · 0 评论 -
Unity 模型压缩
模型压缩using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using System.Collections.Generic;//using Babybus.Framework.Serialization;using System.Text;public class MoodelCheck{ [MenuItem(原创 2018-01-24 17:31:02 · 2278 阅读 · 0 评论 -
Unity EditorWindow Rename
UnityEditor WIndow原创 2017-04-11 14:34:43 · 885 阅读 · 0 评论 -
Unity T4M Plugin
转自:http://blog.csdn.net/tianmao111/article/details/46482963现在在u3d圈里流行了一种地形转换器(或者叫编辑器吧),但是经查阅之后,似乎还没有中文教程,又看到网上不少人在求中文教程,正巧公司内部也需要研究这块,所以我想顺便做一个尝试,顺便写个中文教程吧,英文不足之处请指出,好废话不多说,直接上菜。T4M是什么?为什么要用它?它是一个地形(Te转载 2017-03-28 20:57:34 · 975 阅读 · 0 评论 -
Unity EditorWindow
1.编辑器窗口using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class DatabaseEditor : EditorWindow { private string text; private Texture m_texture; private static DatabaseEd原创 2017-03-12 11:48:41 · 549 阅读 · 0 评论 -
Unity 反射Attribute基础
1.:学习笔记: 定义 :Attribute 类将预定义的系统信息或用户定义的自定义信息与目标元素相关联。目标元素可以是程序集、类、构造函数、委托、枚举、事件、字段、接口、方法、可移植可执行文件模块、参数、属性 (Property)、返回值、结构或其他属性 (Attribute)。 msdn 例子 2.Type 为 System.Reflection 功能的根,也是访问元数据的主要方式。使用原创 2017-03-12 11:38:44 · 555 阅读 · 0 评论 -
UnityEditor Window Event
1.设计一些参数作为上一篇的参数。using UnityEngine;using System.Collections;public class ContextMenuItem { public EventGraphContextMenu type; public BaseNode node; public ContextMenuItem(BaseNode _node, Eve原创 2017-03-20 20:38:36 · 441 阅读 · 0 评论 -
UnityEditor Windows Event(3)
1.自定义窗口点击Window/MyCustom下的菜单栏using UnityEditor;using UnityEngine;public class CustomEditors : EditorWindow { public static CustomEditors instance; private string search = string.Empty; priva原创 2017-03-20 20:34:19 · 463 阅读 · 0 评论 -
Unityeditor 事件(2)
1.创建一个 BaseCubes 类using UnityEngine;using System.Collections.Generic;public class BaseCubes { private static List<Cubes> m_list = new List<Cubes>(); private static string eventName = "all";原创 2017-03-05 20:25:50 · 263 阅读 · 0 评论 -
UnityEditor 事件(1)
1.事件的基本行为: 先提供一个接口,在后期会和编辑器交互。public interface IDispatcher { void addEventListener(string eventName, Func<Void> handler); void addEventListener(int eventID, Func<Void> handler); void addEve原创 2017-03-01 21:23:39 · 1666 阅读 · 0 评论 -
UnityEditor 反射事件2
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Reflection;using System.Collections.Generic;public class EventGraphManager : MonoBehaviour { // 一些节点类 纯信息的节点 private static List<BaseNod原创 2017-03-01 21:03:38 · 343 阅读 · 0 评论 -
UnityEditor 打开对应类
编辑器查找类,并打开:public class EventGraphAction { private static Dictionary<string, string> ClassFiles = null; public static bool OpenInEditor(string className) { if (ClassFiles == null)原创 2017-02-27 19:58:41 · 1017 阅读 · 0 评论 -
unity 反射编辑器
using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using System;using System.Linq;public class ReflectionEditor : Editor{ #region 继承链 [MenuItem("Reflection/原创 2016-02-25 11:07:35 · 512 阅读 · 0 评论 -
Unity 反射赋值共同变量
1 创建一个基类Demo ,然后在 子类,创建不同的变量类型 ,然后在同一个物体下可以赋值两个共有的变量,效果如下 ,第一先写基类的共有属性,及其反射获取属性值using System;using UnityEngine;using System.Reflection;public class CharacterEditor : MonoBehaviour { pu原创 2018-01-24 18:31:28 · 616 阅读 · 0 评论