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转载 【Unity探究】物理碰撞实验
目录(?)[-]Static Collider 静态碰撞器Rigidbody Collider 刚体碰撞器Kinematic Rigidbody Collider 运动学刚体碰撞器Character Controllers 角色控制器移动的静态碰撞器VS静止的静态碰撞器移动的静态碰撞器VS静止的刚体碰撞器移动的刚体碰撞器VS静止的静态碰撞器移动的刚体碰撞器VS静止的刚体碰撞器移动的静态碰撞
2016-08-29 21:31:41 712
原创 Shader 属性
Shader "MyShader/text"{ Properties{ _Color("Main Color",color) = (1, 1, 1, 1) // R G B Alpha _RangeValue("RangeValue",Range(0,1)
2016-08-27 11:19:59 533
原创 "飞机大战"开发笔记
1. 直接拖背景,把两个背景放到一个空物体内便于管理。两个背景都需要挂上一下移动脚本。 2. 背景移动: void Update () {this.transform.Translate (Vector3.down * movespeed *Time.deltaTime); //做一个平移操作Vector3 position = this.transform.po
2016-08-27 10:28:25 710
转载 Unity5.x的GUIText被UI Text所取代
using UnityEngine;using System.Collections;//使用UI->Text 必须要增加头文件 UnityEngine.UI;using UnityEngine.UI;public class GameManager : MonoBehaviour { public static GameManag
2016-08-26 16:37:19 20167
原创 关于MissingReferenceException
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.在开发飞机大战的游戏过程中,遇到这样的错误,折腾了很久,最后终于解决了。我遇到的问题是脚本挂载问题。把object制成预制体,不要放在面板中,这样挂载的脚本就不
2016-08-25 19:20:24 3455 4
转载 值类型和引用类型的存储
本文主要是讨论栈和堆的含义,也就是讨论C#的两种类据类型:值类型和引用类型; 虽然我们在.net中的框架类库中,大多是引用类型,但是我们程序员用得最多的还是值类型。 引用类型如:string,Object,class等总是在从托管堆上分配的,C#中new操作符返回对象的内存地址--也就是指向对象数据的内存地址。 以下是值类型与引用类型的表:
2016-08-22 12:44:11 686
转载 结构体的存储分配
提到结构体,相信大家都知道元素存储要对齐,话是没有错,只是这个“对齐”里面包含了很多微妙的东西。首先详细的给出结构体内存分配的原则吧:编译器按照成员列表顺序一个接一个地给每个成员分配内存。只有当存储成员时需要满足正确的边界对齐要求时,成员之间才可能出现用于填充的额外内存空间。接下来我们来慢慢理解这句话。sizeof操作符能够得出一个结构的整体长度,包括因边界对齐而跳过的那些字节。所以一般都
2016-08-22 12:33:25 934
空空如也
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