void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,
GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,
GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置
第二组centerx,centery,centerz 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置
第三组upx,upy,upz 相机向上的方向在世界坐标中的方向
你把相机想象成为你自己的脑袋:
第一组数据就是脑袋的位置
第二组数据就是眼睛看的物体的位置
第三组就是头顶朝向的方向(因为你可以歪着头看同一个物体)。
- #include "stdafx.h"
- #include <GL/glut.h>
- #include <stdlib.h>
- void init(void)
- {
- glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //背景黑色
- }
- void display(void)
- {
- glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); //画笔白色
- glLoadIdentity(); //加载单位矩阵
- gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0);
- glutWireTeapot(2);
- glutSwapBuffers();
- }
- void reshape (int w, int h)
- {
- glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
- glMatrixMode (GL_PROJECTION);
- glLoadIdentity ();
- gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);
- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
- glLoadIdentity();
- gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
- }
- int main(int argc, char** argv)
- {
- glutInit(&argc, argv);
- glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
- glutInitWindowSize (500, 500);
- glutInitWindowPosition (100, 100);
- glutCreateWindow (argv[0]);
- init ();
- glutDisplayFunc(display);
- glutReshapeFunc(reshape);
- glutMainLoop();
- return 0;
- }
一、上面的display()函数中:gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); 相当于我们的脑袋位置在(0.0,0.0,5.0)处,眼睛望向(0.0,0.0,0.0),即原点。后面的三个参数(0.0,1.0,0.0),y轴为1,其余为0,表示脑袋朝上,就是正常的情况。看到的情况如下图:

壶嘴在右,壶柄在坐,壶底在下,壶盖在上。
二、若将gluLookAt的后三个参数设置为(0.0,-1.0,0.0),即y轴为-1,其余为0。这样表示脑袋向下,即人眼倒着看,看到的效果如下图:

三、再次修改gluLookAt的后三个参数为(1.0,0.0,0.0);x轴为1,其余为0.即人的脑袋像右歪90度来看,即顺时针转90度(换个角度思考就是壶逆时针转90度),猜想看到的结果应该是壶嘴在上,壶盖在右,壶底在左,壶柄在下。如下图:

如果并没有调用gluLookAt(),那么照相机就被设置为默认的位置和方向。
在默认情况下,照相机位于原点,指向z轴的负方向,朝上向量为(0,1,0)。
可以修改原来的代码。把视图变换函数gluLookAt()函数,改为模型变换函数glTranslatef(),并使用参数(0.0,0.0,-5.0)。这个函数的效果和使用gluLookAt()函数的效果是完全相同的,原因:
gluLookAt()函数是通过移动照相机(使用试图变换)来观察这个立方体,而glTranslatef()函数是通过移动茶壶(使用模型变换)。另外注意:视图变换要在模型变换之前进行。
转自:
http://blog.csdn.net/wangqinghao/article/details/14002077
http://blog.csdn.net/wangqinghao/article/details/14002077
import javax.swing.JFrame;
import com.jogamp.opengl.GL2;
import com.jogamp.opengl.GLAutoDrawable;
import com.jogamp.opengl.GLCapabilities;
import com.jogamp.opengl.GLEventListener;
import com.jogamp.opengl.GLProfile;
import com.jogamp.opengl.awt.GLCanvas;
import com.jogamp.opengl.glu.GLU;
import com.jogamp.opengl.util.FPSAnimator;
public class TestLookAt implements GLEventListener {
GLU glu= new GLU();
private float rtri; //for angle of rotation
@Override
public void display( GLAutoDrawable drawable ) {
GL2 gl = drawable.getGL().getGL2();
gl.glMatrixMode(GL2.GL_MODELVIEW);
gl.glPushMatrix();
/* double[] params= new double[16];
gl.glGetDoublev(GL2.GL_CURRENT_MATRIX_ARB, params, 0);
for(int i =0;i<16;i++){
System.out.print(params[i]+",");
}*/
gl.glClear (GL2.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL2.GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
// Clear The Screen And The Depth Buffer
gl.glLoadIdentity();
// Reset The View
// gl.glRotatef( rtri, 0.0f, 1.0f, 0.0f );//triangle rotation
gl.glBegin( GL2.GL_TRIANGLES ); // Drawing Using Triangles
gl.glColor3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f ); //Red
gl.glVertex3f( 0.5f,0.5f,0.0f ); // Top
gl.glColor3f( 0.0f,1.0f,0.0f ); //blue
gl.glVertex3f( -0.5f,0.5f,0.0f ); // Bottom Left
gl.glColor3f( 0.0f,0.0f,1.0f ); //green
gl.glVertex3f( 0f,-0.5f,0.0f ); // Bottom Right
gl.glEnd();
gl.glFlush();
rtri +=0.2f; //assigning the angle
gl.glPopMatrix();
}
@Override
public void dispose( GLAutoDrawable drawable ) {
//method body
}
@Override
public void init( GLAutoDrawable drawable ) {
// method body
}
@Override
public void reshape( GLAutoDrawable drawable, int x, int y, int width, int height ) {
// method body
GL2 gl = drawable.getGL().getGL2();
gl.glMatrixMode(GL2.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
glu.gluPerspective(45.0, width/ height, 1.0, 20.0);
glu.gluLookAt(0, 0, 5, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
}
public static void main( String[] args ) {
//getting the capabilities object of GL2 profile
final GLProfile profile = GLProfile.get( GLProfile.GL2 );
GLCapabilities capabilities = new GLCapabilities( profile );
// The canvas
final GLCanvas glcanvas = new GLCanvas( capabilities );
TestLookAt testLookAt = new TestLookAt();
glcanvas.addGLEventListener( testLookAt );
glcanvas.setSize( 400, 400 );
//creating frame
final JFrame frame = new JFrame ( "Test LookAt" );
//adding canvas to it
frame.getContentPane().add( glcanvas );
frame.setSize( frame.getContentPane().getPreferredSize() );
frame.setVisible( true );
//Instantiating and Initiating Animator
final FPSAnimator animator = new FPSAnimator( glcanvas, 300,true );
//animator.start();
}//end of main
}
说明
gluLookAt可以在投影变换之后或模型变换后调用。因为投影变换是设置视景体的大小和形状,gluLookAt即设置视景体在世界坐标的位置和方向来观察物体,所以只要gluLookAt在视景体设置完成后调用即可,与变换模式无关。
根据视景体的设置会得出视点转换矩阵,视点转换操作在模型转换操作之前发出(例如视点转换矩阵N,模型转换矩阵M,顶点v,结果应该为NMv,这样才能保证M先和v相乘,即模型转换先应用在顶点上),以便模型转换先对物体发生作用。场景中物体的顶点经过模型转换之后移动到所希望的位置,然后再对场景进行视点定位等操作。模型转换和视点转换共同构成模型视景矩阵。
该函数定义了视点矩阵,并用该矩阵乘以当前矩阵。eyex、eyey、eyez定义了视点的位置;centerx、centery和centerz变量指定了参考点的位置,该点通常为相机所瞄准的场景中心轴线上的点;upx、upy、upz变量指定了向上向量的方向。(注意,这是一个向量,不是一个坐标)。
之所以必须要三个点,眼睛的位置,观察的物体的位置,以及相机的朝向,是因为,两个点确定不了唯一视图,比如观察同一个物体,相机朝向绕视轴旋转后的观察效果不同,相机up朝向不变,绕up轴旋转观察的物体自然不一样。
ge void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,
GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,
GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置
第二组centerx,centery,centerz 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置
第三组upx,upy,upz 相机向上的方向在世界坐标中的方向
你把相机想象成为你自己的脑袋:
第一组数据就是脑袋的位置
第二组数据就是眼睛看的物体的位置
第三组就是头顶朝向的方向(因为你可以歪着头看同一个物体)。
- #include "stdafx.h"
- #include <GL/glut.h>
- #include <stdlib.h>
- void init(void)
- {
- glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //背景黑色
- }
- void display(void)
- {
- glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); //画笔白色
- glLoadIdentity(); //加载单位矩阵
- gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0);
- glutWireTeapot(2);
- glutSwapBuffers();
- }
- void reshape (int w, int h)
- {
- glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
- glMatrixMode (GL_PROJECTION);
- glLoadIdentity ();
- gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);
- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
- glLoadIdentity();
- gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
- }
- int main(int argc, char** argv)
- {
- glutInit(&argc, argv);
- glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
- glutInitWindowSize (500, 500);
- glutInitWindowPosition (100, 100);
- glutCreateWindow (argv[0]);
- init ();
- glutDisplayFunc(display);
- glutReshapeFunc(reshape);
- glutMainLoop();
- return 0;
- }
一、上面的display()函数中:gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); 相当于我们的脑袋位置在(0.0,0.0,5.0)处,眼睛望向(0.0,0.0,0.0),即原点。后面的三个参数(0.0,1.0,0.0),y轴为1,其余为0,表示脑袋朝上,就是正常的情况。看到的情况如下图:

壶嘴在右,壶柄在坐,壶底在下,壶盖在上。
二、若将gluLookAt的后三个参数设置为(0.0,-1.0,0.0),即y轴为-1,其余为0。这样表示脑袋向下,即人眼倒着看,看到的效果如下图:

三、再次修改gluLookAt的后三个参数为(1.0,0.0,0.0);x轴为1,其余为0.即人的脑袋像右歪90度来看,即顺时针转90度(换个角度思考就是壶逆时针转90度),猜想看到的结果应该是壶嘴在上,壶盖在右,壶底在左,壶柄在下。如下图:

如果并没有调用gluLookAt(),那么照相机就被设置为默认的位置和方向。
在默认情况下,照相机位于原点,指向z轴的负方向,朝上向量为(0,1,0)。
可以修改原来的代码。把视图变换函数gluLookAt()函数,改为模型变换函数glTranslatef(),并使用参数(0.0,0.0,-5.0)。这个函数的效果和使用gluLookAt()函数的效果是完全相同的,原因:
gluLookAt()函数是通过移动照相机(使用试图变换)来观察这个立方体,而glTranslatef()函数是通过移动茶壶(使用模型变换)。另外注意:视图变换要在模型变换之前进行。