gluLookAt 函数详解

void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,
                                   GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,
                                   GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
函数定义一个视图 矩阵,并与当前矩阵相乘。
第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置
第二组centerx,centery,centerz 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置
第三组upx,upy,upz 相机向上的方向在世界坐标中的方向
你把相机想象成为你自己的脑袋:
第一组数据就是脑袋的位置
第二组数据就是眼睛看的物体的位置
第三组就是头顶朝向的方向(因为你可以歪着头看同一个物体)。
 
[cpp]  view plain copy
  1. #include "stdafx.h"  
  2. #include <GL/glut.h>  
  3. #include <stdlib.h>  
  4.   
  5. void init(void)   
  6. {  
  7.    glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //背景黑色  
  8. }  
  9.   
  10. void display(void)  
  11. {  
  12.    glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);  
  13.    glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); //画笔白色  
  14.   
  15.    glLoadIdentity();  //加载单位矩阵  
  16.   
  17.    gluLookAt(0.0,0.0,5.0,  0.0,0.0,0.0,  0.0,1.0,0.0);  
  18.    glutWireTeapot(2);  
  19.    glutSwapBuffers();  
  20. }  
  21.   
  22. void reshape (int w, int h)  
  23. {  
  24.    glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);   
  25.    glMatrixMode (GL_PROJECTION);  
  26.    glLoadIdentity ();  
  27.    gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);  
  28.    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);  
  29.    glLoadIdentity();  
  30.    gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);  
  31. }  
  32. int main(int argc, char** argv)  
  33. {  
  34.    glutInit(&argc, argv);  
  35.    glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);  
  36.    glutInitWindowSize (500, 500);   
  37.    glutInitWindowPosition (100, 100);  
  38.    glutCreateWindow (argv[0]);  
  39.    init ();  
  40.    glutDisplayFunc(display);   
  41.    glutReshapeFunc(reshape);  
  42.    glutMainLoop();  
  43.    return 0;  
  44. }  

一、上面的display()函数中:gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); 相当于我们的脑袋位置在(0.0,0.0,5.0)处,眼睛望向(0.0,0.0,0.0),即原点。后面的三个参数(0.0,1.0,0.0),y轴为1,其余为0,表示脑袋朝上,就是正常的情况。看到的情况如下图:
壶嘴在右,壶柄在坐,壶底在下,壶盖在上。
 
二、若将gluLookAt的后三个参数设置为(0.0,-1.0,0.0),即y轴为-1,其余为0。这样表示脑袋向下,即人眼倒着看,看到的效果如下图:
 
三、再次修改gluLookAt的后三个参数为(1.0,0.0,0.0);x轴为1,其余为0.即人的脑袋像右歪90度来看,即顺时针转90度(换个角度思考就是壶逆时针转90度),猜想看到的结果应该是壶嘴在上,壶盖在右,壶底在左,壶柄在下。如下图:

         如果并没有调用gluLookAt(),那么照相机就被设置为默认的位置和方向。 在默认情况下,照相机位于原点,指向z轴的负方向,朝上向量为(0,1,0)。
 
       可以修改原来的代码。把视图变换函数gluLookAt()函数,改为模型变换函数glTranslatef(),并使用参数(0.0,0.0,-5.0)。这个函数的效果和使用gluLookAt()函数的效果是完全相同的,原因: gluLookAt()函数是通过移动照相机(使用试图变换)来观察这个立方体,而glTranslatef()函数是通过移动茶壶(使用模型变换)。另外注意:视图变换要在模型变换之前进行。
转自:
http://blog.csdn.net/wangqinghao/article/details/14002077
import javax.swing.JFrame;

import com.jogamp.opengl.GL2;
import com.jogamp.opengl.GLAutoDrawable;
import com.jogamp.opengl.GLCapabilities;
import com.jogamp.opengl.GLEventListener;
import com.jogamp.opengl.GLProfile;
import com.jogamp.opengl.awt.GLCanvas;
import com.jogamp.opengl.glu.GLU;
import com.jogamp.opengl.util.FPSAnimator;

public class TestLookAt implements GLEventListener {

	   GLU glu= new GLU();
	   private float rtri;  //for angle of rotation
	   @Override
	   public void display( GLAutoDrawable drawable ) {
	      GL2 gl = drawable.getGL().getGL2();
	      gl.glMatrixMode(GL2.GL_MODELVIEW);
	      gl.glPushMatrix();
	   /*   double[] params= new double[16];
	      gl.glGetDoublev(GL2.GL_CURRENT_MATRIX_ARB, params, 0);
	      for(int i =0;i<16;i++){
	      System.out.print(params[i]+",");
	      }*/
	      gl.glClear (GL2.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL2.GL_DEPTH_BUFFER_BIT );     
	      // Clear The Screen And The Depth Buffer
	      gl.glLoadIdentity();   
	      // Reset The View
	    //  gl.glRotatef( rtri, 0.0f, 1.0f, 0.0f );//triangle rotation
	      gl.glBegin( GL2.GL_TRIANGLES );         // Drawing Using Triangles
	      gl.glColor3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f ); //Red
	      gl.glVertex3f( 0.5f,0.5f,0.0f ); // Top
	      gl.glColor3f( 0.0f,1.0f,0.0f ); //blue
	      gl.glVertex3f( -0.5f,0.5f,0.0f );              // Bottom Left
	      gl.glColor3f( 0.0f,0.0f,1.0f ); //green
	      gl.glVertex3f( 0f,-0.5f,0.0f );              // Bottom Right
	      gl.glEnd();   
	      gl.glFlush();
	      rtri +=0.2f;  //assigning the angle
	      gl.glPopMatrix();
	   }
	   @Override
	   public void dispose( GLAutoDrawable drawable ) {
	      //method body
	   }
	   @Override
	   public void init( GLAutoDrawable drawable ) {
	      // method body
		   
	   }
	   @Override
	   public void reshape( GLAutoDrawable drawable, int x, int y, int width, int height ) {
	      // method body
		   GL2 gl = drawable.getGL().getGL2();
		   gl.glMatrixMode(GL2.GL_PROJECTION);
		   gl.glLoadIdentity();
		   glu.gluPerspective(45.0, width/ height, 1.0, 20.0);  
		   glu.gluLookAt(0, 0, 5, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
		 
	   }
	   public static void main( String[] args ) {
	      //getting the capabilities object of GL2 profile 
	      final GLProfile profile = GLProfile.get( GLProfile.GL2 );
	      GLCapabilities capabilities = new GLCapabilities( profile );
	      // The canvas 
	      final GLCanvas glcanvas = new GLCanvas( capabilities );
	      TestLookAt testLookAt = new TestLookAt();
	      glcanvas.addGLEventListener( testLookAt );
	      glcanvas.setSize( 400, 400 );
	      //creating frame
	      final JFrame frame = new JFrame ( "Test LookAt" );
	      //adding canvas to it
	      frame.getContentPane().add( glcanvas );
	      frame.setSize( frame.getContentPane().getPreferredSize() );
	      frame.setVisible( true );
	      //Instantiating and Initiating Animator
	      final FPSAnimator animator = new FPSAnimator( glcanvas, 300,true );
	      //animator.start();
	   }//end of main
}

说明

gluLookAt可以在投影变换之后或模型变换后调用。因为投影变换是设置视景体的大小和形状,gluLookAt即设置视景体在世界坐标的位置和方向来观察物体,所以只要gluLookAt在视景体设置完成后调用即可,与变换模式无关。

根据视景体的设置会得出视点转换矩阵,视点转换操作在模型转换操作之前发出(例如视点转换矩阵N,模型转换矩阵M,顶点v,结果应该为NMv,这样才能保证M先和v相乘,即模型转换先应用在顶点上),以便模型转换先对物体发生作用。场景中物体的顶点经过模型转换之后移动到所希望的位置,然后再对场景进行视点定位等操作。模型转换和视点转换共同构成模型视景矩阵

该函数定义了视点矩阵,并用该矩阵乘以当前矩阵。eyex、eyey、eyez定义了视点的位置;centerx、centery和centerz变量指定了参考点的位置,该点通常为相机所瞄准的场景中心轴线上的点;upx、upy、upz变量指定了向上向量的方向。(注意,这是一个向量,不是一个坐标)。

之所以必须要三个点,眼睛的位置,观察的物体的位置,以及相机的朝向,是因为,两个点确定不了唯一视图,比如观察同一个物体,相机朝向绕视轴旋转后的观察效果不同,相机up朝向不变,绕up轴旋转观察的物体自然不一样。



ge        void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,
                                   GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,
                                   GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
函数定义一个视图 矩阵,并与当前矩阵相乘。
第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置
第二组centerx,centery,centerz 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置
第三组upx,upy,upz 相机向上的方向在世界坐标中的方向
你把相机想象成为你自己的脑袋:
第一组数据就是脑袋的位置
第二组数据就是眼睛看的物体的位置
第三组就是头顶朝向的方向(因为你可以歪着头看同一个物体)。
 
[cpp]  view plain copy
  1. #include "stdafx.h"  
  2. #include <GL/glut.h>  
  3. #include <stdlib.h>  
  4.   
  5. void init(void)   
  6. {  
  7.    glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //背景黑色  
  8. }  
  9.   
  10. void display(void)  
  11. {  
  12.    glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);  
  13.    glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); //画笔白色  
  14.   
  15.    glLoadIdentity();  //加载单位矩阵  
  16.   
  17.    gluLookAt(0.0,0.0,5.0,  0.0,0.0,0.0,  0.0,1.0,0.0);  
  18.    glutWireTeapot(2);  
  19.    glutSwapBuffers();  
  20. }  
  21.   
  22. void reshape (int w, int h)  
  23. {  
  24.    glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);   
  25.    glMatrixMode (GL_PROJECTION);  
  26.    glLoadIdentity ();  
  27.    gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);  
  28.    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);  
  29.    glLoadIdentity();  
  30.    gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);  
  31. }  
  32. int main(int argc, char** argv)  
  33. {  
  34.    glutInit(&argc, argv);  
  35.    glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);  
  36.    glutInitWindowSize (500, 500);   
  37.    glutInitWindowPosition (100, 100);  
  38.    glutCreateWindow (argv[0]);  
  39.    init ();  
  40.    glutDisplayFunc(display);   
  41.    glutReshapeFunc(reshape);  
  42.    glutMainLoop();  
  43.    return 0;  
  44. }  

一、上面的display()函数中:gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); 相当于我们的脑袋位置在(0.0,0.0,5.0)处,眼睛望向(0.0,0.0,0.0),即原点。后面的三个参数(0.0,1.0,0.0),y轴为1,其余为0,表示脑袋朝上,就是正常的情况。看到的情况如下图:
壶嘴在右,壶柄在坐,壶底在下,壶盖在上。
 
二、若将gluLookAt的后三个参数设置为(0.0,-1.0,0.0),即y轴为-1,其余为0。这样表示脑袋向下,即人眼倒着看,看到的效果如下图:
 
三、再次修改gluLookAt的后三个参数为(1.0,0.0,0.0);x轴为1,其余为0.即人的脑袋像右歪90度来看,即顺时针转90度(换个角度思考就是壶逆时针转90度),猜想看到的结果应该是壶嘴在上,壶盖在右,壶底在左,壶柄在下。如下图:

         如果并没有调用gluLookAt(),那么照相机就被设置为默认的位置和方向。 在默认情况下,照相机位于原点,指向z轴的负方向,朝上向量为(0,1,0)。
 
       可以修改原来的代码。把视图变换函数gluLookAt()函数,改为模型变换函数glTranslatef(),并使用参数(0.0,0.0,-5.0)。这个函数的效果和使用gluLookAt()函数的效果是完全相同的,原因: gluLookAt()函数是通过移动照相机(使用试图变换)来观察这个立方体,而glTranslatef()函数是通过移动茶壶(使用模型变换)。另外注意:视图变换要在模型变换之前进行。
  • 5
    点赞
  • 36
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值