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unity
usausa2
这个作者很懒,什么都没留下…
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DrawCall
1、定义:每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call,我们关心每帧的DrawCall次数2、Unity生成一帧画面的处理过程: 首先,经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体 然后,把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质原创 2015-07-15 21:47:14 · 921 阅读 · 0 评论 -
NGUI之UILabel
UILabel很重要,要好好研究它原创 2016-03-23 16:56:33 · 1741 阅读 · 0 评论 -
Unity Tween tool
Tween Tool原创 2016-02-29 13:08:45 · 1072 阅读 · 0 评论 -
Unity的旋转
1、gameObject的旋转由transform组件统一管理,需要研究透彻它的几个旋转相关的API; 旋转是以物体整体(包括自身坐标系)为单位的,会改变物体位置、朝向,但不会改变物体中各部件的相对位置;2、三要素:旋转轴、旋转方向、旋转角度 旋转轴=定点+轴向量(它是以“定点自身坐标系”来定义的) ...原创 2016-06-16 01:14:56 · 2318 阅读 · 1 评论 -
贴图、图集的处理
1、基本概念1)美术图片:jpg、png 纹理(Texture)是最基本的数据输入单位,包含了美术图片的数据,游戏领域基本上都用的是位图 贴图(Map)其功能就是把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面 材质(Material)它是贴图+一系列属性,是一个数据集,主要功能就是给渲染器提供数据和光照算法2)NGUI中的UISprit原创 2015-07-21 00:51:45 · 1024 阅读 · 0 评论 -
UI框架
做UI是最基础,但它考验你的基本功;只有做好了它,你才有资格去做其它更深的东西!原创 2015-11-15 15:41:01 · 724 阅读 · 0 评论 -
NGUI
UI编程很基础、很重要,必须深入掌握它原创 2015-08-28 18:49:18 · 971 阅读 · 0 评论 -
Unity+NGUI性能优化方法总结(我项目组的做法)
性能优化是决定项目生死的第一要素,要努力做好它转载 2016-03-08 22:40:38 · 781 阅读 · 1 评论 -
UI之滑动列表
滑动列表很重要、有难度,要好好钻研原创 2016-08-24 02:31:57 · 764 阅读 · 0 评论 -
NGUI之UISprite
UISprite很重要,要好好研究它原创 2016-03-22 22:33:17 · 568 阅读 · 0 评论 -
【unity优化三】CPU
1、CPU中的作用:计算。主要是在蒙皮骨骼计算,布料模拟,顶点动画,粒子模拟等,还有在各种顶点变换、光照、贴图混合等。2、CPU过高会造成:卡顿、发热严重3、方案:减少DrawCall(参考博客DrawCall)4、方案:合并纹理(Atlas)虽然批处理是个很好的方式,但很容易就打破它的规定。例如,场景中的物体都使用Diffuse材质,但它们可能会使用不同的纹理。因此,尽可能把多张原创 2015-08-02 23:37:07 · 543 阅读 · 0 评论 -
View类通用模板(C#)
public class ViceInfoPanel : BasePanel{/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////基类虚函数重写/////////////////////////////////////////////原创 2015-11-15 15:50:16 · 1002 阅读 · 0 评论 -
【unity优化六】代码
¥尽量避免每帧处理 1)方案一:每隔几帧处理一次 function Update() { if(Time.frameCount % 5 == 0) { DoSomeThing(); } } 2)方案二:定时重复处理用InvokeRepeating 函数实现 function Start() { InvokeRepeating("DoSomeThing",原创 2015-08-03 00:09:15 · 560 阅读 · 0 评论 -
【unity优化五】GPU
1、GPU作用:负责整个渲染流水线。它会从处理CPU传递过来的模型数据开始,进行Vertex Shader、Fragment Shader等一系列工作,最后输出屏幕上的每个像素。因此它的性能瓶颈包括顶点、像素、显存等因素有关。2、顶点优化 1)优化几何体 unity-game视图-stats页签可观察三角形数目和顶点数目。 方案:尽可能减少模型中三角形的原创 2015-08-02 23:45:07 · 1374 阅读 · 0 评论 -
【unity优化一】性能检测工具
1、Unity内置分析器Profiler、Xcode分析工具2、“优化”的定位:手机比PC有更多性能瓶颈,对游戏软件有严格要求。项目开发过程中,性能优化是最重要、最艰难、最容易被忽略、最可能导致失败的东西,是程序员提升自己时必须掌握的知识。注重对图形学和引擎内部的了解、实践、思考总结。3、Profiler 1)CPU UsageWaitForTargetFPS:原创 2015-08-02 23:25:46 · 5352 阅读 · 0 评论 -
【unity优化四】内存
1、参考并总结:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html2、垃圾回收System.GC.Collect():它只针对堆内存,不针对栈内存原因:1.代码分配内存不合理(恶性的) ,2.一定时间间隔由系统调用(良性的)。 后果:会占用大量CPU,影响帧率,造成游戏卡顿方案:1)管理对象,避免原创 2015-08-02 23:39:30 · 527 阅读 · 0 评论 -
【unity优化七】美术资源要求
1、角色模型的优化建议用单个蒙皮渲染、尽量少用材质、少用骨骼节点、移动设备上角色多边形保持在300~1500内(当然还要看具体的需求)原创 2015-08-03 00:17:31 · 667 阅读 · 0 评论 -
FastGUI
1、定义:FastGUI是NGUI的附带插件(所以必须先安装NGUI), 用于把PhotoShop制作的PSD(二维界面)生成Unity能识别的prefab, 实质是读文件(PSD)->写文件(prefab)的过程2、最佳学习方法:实践+源代码研究(总共才3000行代码左右,值得去研究学习)3、环境搭配:项目中先导原创 2015-09-26 19:42:49 · 1115 阅读 · 0 评论 -
【unity优化二】零碎经验集合
1、闪退原因与处理1)内存分配不足,例如IOS上C#代码通过AOT(Ahead of time)编译,而不是JIT(Just in time)。AOT实现反射机制需要预先分配一块内存存类的元数据,当过度使用泛型时导致类元数据过大,,预分配内存不够就闪退抛出2)无限递归导致栈溢出闪退3)程序逻辑出现两个空指针异常导致闪退2、卡顿原因与处理1)GC Collect垃圾回收2)资原创 2015-08-02 23:32:51 · 587 阅读 · 0 评论 -
Unity产生Xcode工程的参数自动化设置
简单来说就是unity提供一套api去修改xcode项目工程配置以及修改plist文件内容(当unity build结束后, 会自动回调OnPostProcessBuild).以下是一些用到的配置处理:ENABLE_BITCODEAddFrameworkhttpsNSPhotoLibraryUsageDescription [PostProcessBuild]public s...转载 2018-12-10 17:27:58 · 1869 阅读 · 0 评论