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原创 【UE】在UMG中引入Web矢量图标库,彻底告别找图切图。再做一个可视化检索工具
在开发 UE UI 时,我们经常需要海量的高清图标。与其到处找图、切图、做PaperSprite优化。不如直接引入前端 Web 开发中常用的矢量图标库。这类图标不仅资源丰富,而且打包成字体后体积极小、无限放大不失真。本文将演示如何将开源 SVG 图标库转换为 UE 字体资产,并进阶制作一个编辑器控件,实现图标的可视化检索与一键复制。
2026-07-08 16:36:28
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原创 【UE】[暗黑Shader] [Lumen 折射 1] 基于 Lumen Surface Cache 实现物理正确的折射 (0成本、不使用光追和屏幕空间)
在中,介绍了一种对lumen进行hack手法,实现透明的效果。这种折射是对这个办法的扩展,通过计算折射屈光光路,实现对Lumen表面缓存的采样。绕开了屏幕空间数据缺失,导致非光追折射效果不好的问题。
2026-06-08 12:39:21
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原创 【UE】实现彩色阴影半影Colored Penumbra——无需代码版本UE,仅修改引擎着色器
“彩色半影”是通过在这一过渡区域提升原有的颜色饱和度(或注入特定色彩),使其呈现出更加生动、通透的视觉效果。这种效果在现实世界中通常由光线的次表面散射或环境光反弹引起。而在游戏开发中,尤其是**风格化渲染(如卡通渲染、二次元风格)**中,彩色半影被广泛用于避免阴影看起来发“脏”,能够极大地增强画面的温暖感和艺术感染力。
2026-06-05 13:15:41
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原创 【UE】材质与半透明 - 01. 基于Masked遮罩的抖动半透明 DitherMask
如果我们在微观(像素尺度)上观察这种渐变过渡,会发现它呈现出明显的颗粒感与断层为了消除这种规律性网格带来的死板感,在 Shader 的实际应用中,我们通常会引入随机噪声Noise核心思路:通过抖动(Dithering)技术在屏幕空间创建时序随机孔洞,并配合TAA(时序抗锯齿)或TSR(超分辨率时序抗锯齿)等现代时序复用技术,在时间轴上将这些孔洞“擦除”并融合,最终骗过人眼,形成丝滑的透明视觉错觉。蓝噪声能够有效消除方案中的阶梯断层与斜纹,换取更加平滑、连续的渐变过渡。
2026-05-13 22:21:27
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原创 【UE】如何手搓一个完美贴合地形的 Mesh Decal(面片贴花)
在UE5开发中,我们经常需要在地面上放置道路标志线又或者魔法阵、裂缝、血迹等图案。如果直接放一个半透明的面片,遇到高低不平的地形必然会穿模。虽然官方推荐使用,但在某些需要复杂顶点动画、粒子特效绑定或特殊Mesh拓扑的场景下,我们。今天就来分享一下,如何纯靠材质节点让一个普通的半透明面片像投影仪一样,完美“印”在模型表面。
2026-05-08 13:02:04
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原创 【UE】Gerstner Waves 水体模拟 5 :完善水体光学 【高光、粗糙度、折射、斯涅尔窗】
近景水面和水下效果时的一些做法,包括水面折射、高光与粗糙度、水下的斯涅尔窗,以及单层水在水下视角下的一些修正思路。
2026-04-29 15:54:05
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原创 【UE】Gerstner Waves 水体模拟 4 :[颜色构成阶段3、4] - 实现NAP+CDOM
当前我们已经完成了前两项(纯水 $w$ 与浮游植物 $\phi$),现在我们将补齐决定近岸水体与河流视觉表现的核心拼图:**NAP(非藻类颗粒物/泥沙)** 与 **CDOM(有色溶解有机物/黄化物质)**。
2026-04-23 18:44:29
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原创 【UE】Gerstner Waves 水体模拟 2 :更进一步讨论其海洋物理与美术实现
基于GerstnerWaves的水体实现,这篇主讲Substrate Single Layer Water,与海洋的光学构成,已经如何将其转换为构建单层水材质的思路
2026-04-15 11:50:07
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原创 【UE】如何正确旋转法线贴图
在虚幻引擎中,当我们对法线贴图的 UV 进行旋转时,贴图的纹理虽然旋转了,但法线向量所代表的三维方向并没有跟着旋转。这会导致模型在受到光照时,高光和阴影的方向完全错乱。为了修复这个问题,必须在材质中对采样出来的法线向量进行一次反向旋转补偿。
2026-03-30 10:18:04
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原创 【UE】使用 Shot 命令,在UE中完成截图,及Shot命令的参数设置
本文介绍了Shot命令的三个实用参数: -showui:截取包含UI界面的画面,需注意编辑器界面也会被截入 -filename=:自定义文件名/路径,支持自动创建目录 -nosuffix:去除文件名末尾的数字序号,注意同名文件会被覆盖 这些参数可组合使用(如Shot -showui -filename="MyUI" -nosuffix),特别适合需要截取UI画面的场景。相比高分辨率截图命令,带参数的Shot命令能更灵活地满足不同截图需求。
2026-03-27 11:46:19
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原创 【UE】在平面模型与UMG中构建可交互的HDRI铬球与360°全景漫游
介绍了如何利用 Sphere Mapping(球形映射)算法,将平面的 UV 坐标重构为球体法线,从而在 UI Image 控件上“伪造”出一个具有体积感和反射效果的拟真铬球,适用于材质球展示与环境光照预览。探讨了 Inverse Equirectangular Projection(逆向等距柱状投影)技术,通过构建视口射线与三维矩阵旋转(Roll-Pitch-Yaw),在 UI 中实现了无拉伸、可自由旋转视角的 360° 全景漫游功能。通过这两种无需复杂模型、纯粹基于 Shader
2026-03-06 13:18:53
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原创 【UE】优化技巧:将造成卡顿的主线程任务,分散到多个帧进行分帧处理
解决主线程阻塞 (Main Thread Blocking) 的核心优化技术——分帧处理 (Time Slicing)解决生成海量 Actor、初始化大量 UI Widget 等场景引发的画面卡顿与 FPS 骤降 问题,根据玩家硬件性能动态调整每帧负载,彻底消除帧时间尖峰
2025-12-30 14:24:47
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原创 【UE】笔记:用 @param 标记,为蓝图节点的输入输出引脚添加注释
摘要:蓝图函数可以通过Javadoc风格的@param标签为输入输出引脚添加注释说明。具体格式为@param [引脚名] [描述],注释内容会在创建新节点或重启编辑器时更新显示。这种方法适用于为函数和引脚提供详细说明,提升代码可读性。
2025-12-10 21:35:24
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原创 【UE】材质中仅用4次采样实现 描边、虚线描边(蚂蚁线)、贴图转法线、贴图转Flowmap流场
查找边缘,确定线条切线方向,用于计算流动方向,控制虚线在边缘上的排列与运动方向。通过4次采样实现了以下需求:- 绘制描边- 贴图 转 法线贴图- 贴图 转 流场图`FlowMap`
2025-11-20 20:59:56
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原创 【UE】材质与半透明 - 00.什么是半透明材质
本系列将聚焦于各种实用的透明效果案例实现,每篇文章篇幅不会很长。但在讲案例之前,我们需要先补上一些重要的前置知识——透明材质是什么,UE 中“透明”到底意味着什么。
2025-10-17 19:48:02
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原创 【UE】2D SphereNormalsMap - 实时计算2D “球形法线” 贴图
通过计算得到球形法线 2D SphereNormals Map
2025-09-11 17:18:36
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原创 【UE】 实现指向性菲涅尔 常用于圆柱体的特殊菲涅尔
在观察圆柱体时,默认的菲涅尔计算会出现以下问题:当视线方向沿着圆柱的轴线时,菲涅尔值会趋近于零,导致物体的高光或透明效果完全消失。这种现象在某些特效(如激光、假体积光)中会显得不够自然或违背设计需求。
2025-09-05 22:23:38
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原创 【UE】一种制作伪透明效果的暗黑Shader技术
一个几乎没有任何成本的透明技术,可以用来制作"磨砂玻璃",“无排序问题的伪透明”,“夹芯效果”等的“暗黑shader”技术
2025-07-17 12:11:47
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原创 【UE】使用速度GBuffer,快速的实现一个压缩失真故障后期效果
或许可以将其用于位移屏幕UV,制作一种不基于时序、不需要累计历史帧数据的视频压缩故障的后期效果。思索了一些码率压缩的特性,这次融入了前后帧颜色对比,通常码率压缩会极大压缩颜色一致的部分。搓一个,当然我依旧没有使用前后帧,而是采样了位移后的像素与当前帧进行对照。直接开始尝试,使用像素化的速度Gbuffer位移UV。当你旋转模式时会产生速度向量,这通常用在动态模糊。简单的沿速度方向位移UV还是不理想。还可以,但是会产生一种果冻效果。
2025-02-13 14:38:35
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原创 【UE】快速的搓一个基于贴图的假渲染
去年快速的搓过一个用在UI上的假PBR渲染,收拾了一下放出来。用于在二维空间以近似PBR的效果快速的渲染模型
2025-02-13 12:08:23
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原创 【UE】MaterialX - 材质编辑器中的隐藏节点
虚幻引擎MaterialX增加了一些额外的节点。不过,这些节点比较“隐蔽”,在材质编辑器中无法直接搜索到。为了方便使用,我附上了对应的代码,你只需复制代码并粘贴到材质编辑器中,就能使用节点。
2025-01-14 15:08:06
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原创 【UE】让贴图和视频颜色忽略环境光和后期处理的几种办法
在用贴图或者视频媒体的时候,有时候我们会希望它的颜色能完全还原成它本来的样子。但是,即使解决了色彩空间(比如 sRGB)的影响,贴图的颜色还是会受到环境光照和后期处理的干扰。这时候,我们就需要一些办法,让它看起来更真实。
2025-01-08 15:43:23
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原创 【UE】SDF - 使用有向距离场(Signed Distance Fields)整各种活-1-2D距离场基元
常见的 SDF(Signed Distance Function,有向距离场)基元。包含其材质蓝图的实现方法,以及在 Custom 节点中使用 HLSL 编写的实现方式。
2024-12-30 13:14:56
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原创 【UE】SDF - 使用有向距离场(Signed Distance Fields)整各种活-3-距离场的平滑混合
之前的文章中介绍了距离场,在开始整活之前还需要了解如何混合距离场。这篇文章中介绍如何平滑的混合两个以上的距离场。没错,根本没有所谓之前的文章,这堆文章现在还没写,我假装写了因为介绍距离场的文章挺多的,所有还在考虑是否有必要浪费网络资源。
2024-12-04 16:29:59
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原创 【UE5】如何利用基元数据实现高效合批与ISM差异化渲染
自定义基元数据 (CPD) 与 实例基元数据 (Per Instance Custom Data)。针对大规模场景的 Draw Call 瓶颈,详解如何利用 Instanced Static Mesh (ISM) 实现高效 合批 (Batching)。文章从底层内存结构出发,对比组件级与实例级数据的差异,演示 蓝图 (Blueprint) 与 材质 (Material) 的全流程设置。利用节点回退机制构建“双模通用材质”
2024-11-20 12:10:11
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原创 【UE5】在材质Custom写函数的方法:结构体封装法 泡芙注入法
UE材质的Custom本身会构建为函数,所以并不能在Custom定义函数,但当然还是有办法的总结一些在custom写函数的方法,利用结构体或泡芙注入。
2024-11-14 11:52:56
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原创 【UE5】在材质中实现球形法线技术,常用于改善植物等表面的渲染效果
在材质中实现球形法线,这种技术常用于植被渲染等场景。通过应用球形法线可以显著提升植物再低几何体情况下的光照效果。
2024-11-07 11:03:44
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原创 【UE5】一种老派的假反射做法,可以用于移动端,或对反射的速度、清晰度有需求的地方
一种老派的假反射做法,可以用于移动端,或对反射的速度、清晰度有需求的地方
2024-11-06 16:20:19
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