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【UE】使用速度GBuffer,快速的实现一个压缩失真故障后期效果
或许可以将其用于位移屏幕UV,制作一种不基于时序、不需要累计历史帧数据的视频压缩故障的后期效果。思索了一些码率压缩的特性,这次融入了前后帧颜色对比,通常码率压缩会极大压缩颜色一致的部分。搓一个,当然我依旧没有使用前后帧,而是采样了位移后的像素与当前帧进行对照。直接开始尝试,使用像素化的速度Gbuffer位移UV。当你旋转模式时会产生速度向量,这通常用在动态模糊。简单的沿速度方向位移UV还是不理想。还可以,但是会产生一种果冻效果。原创 2025-02-13 14:38:35 · 401 阅读 · 0 评论 -
【UE】快速的搓一个基于贴图的假渲染
去年快速的搓过一个用在UI上的假PBR渲染,收拾了一下放出来。用于在二维空间以近似PBR的效果快速的渲染模型原创 2025-02-13 12:08:23 · 223 阅读 · 0 评论 -
【UE】MaterialX - 材质编辑器中的隐藏节点
虚幻引擎MaterialX增加了一些额外的节点。不过,这些节点比较“隐蔽”,在材质编辑器中无法直接搜索到。为了方便使用,我附上了对应的代码,你只需复制代码并粘贴到材质编辑器中,就能使用节点。原创 2025-01-14 15:08:06 · 487 阅读 · 0 评论 -
【UE】几种让“媒体”的“屏幕画面”跳过后期影响的办法
几种让“媒体”的"屏幕画面"跳过后期影响的办法原创 2025-01-08 15:43:23 · 474 阅读 · 0 评论 -
【UE】SDF - 使用有向距离场(Signed Distance Fields)整各种活-2-2D距离场基础使用
距离场的使用思路原创 2024-12-31 11:49:52 · 1079 阅读 · 0 评论 -
【UE】SDF - 使用有向距离场(Signed Distance Fields)整各种活-1-2D距离场基元
常见的 SDF(Signed Distance Function,有向距离场)基元。包含其材质蓝图的实现方法,以及在 Custom 节点中使用 HLSL 编写的实现方式。原创 2024-12-30 13:14:56 · 1338 阅读 · 0 评论 -
【UE】SDF - 使用有向距离场(Signed Distance Fields)整各种活-3-距离场的平滑混合
之前的文章中介绍了距离场,在开始整活之前还需要了解如何混合距离场。这篇文章中介绍如何平滑的混合两个以上的距离场。没错,根本没有所谓之前的文章,这堆文章现在还没写,我假装写了因为介绍距离场的文章挺多的,所有还在考虑是否有必要浪费网络资源。原创 2024-12-04 16:29:59 · 1065 阅读 · 0 评论 -
【UE5】使用基元数据对材质传参,从而避免新建材质实例
是否要为大量模型设置材质随机值,而新建了无数个实例材质?是否在ISM实例网格体里,想为每个实例设置不同贴图和参数? 快来了解基元数据吧!原创 2024-11-20 12:10:11 · 1801 阅读 · 1 评论 -
【UE5】在材质中计算模型在屏幕上的比例
计算模型占屏幕的比例,常用于for运算的次数优化,也可以用于各种美术效果。原创 2024-11-19 17:40:14 · 577 阅读 · 0 评论 -
【UE5】在材质中实现球形法线技术,常用于改善植物等表面的渲染效果
在材质中实现球形法线,这种技术常用于植被渲染等场景。通过应用球形法线可以显著提升植物再低几何体情况下的光照效果。原创 2024-11-07 11:03:44 · 895 阅读 · 0 评论 -
【UE5】一种老派的假反射做法,可以用于移动端,或对反射的速度、清晰度有需求的地方
一种老派的假反射做法,可以用于移动端,或对反射的速度、清晰度有需求的地方原创 2024-11-06 16:20:19 · 1404 阅读 · 0 评论 -
【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第三章 体积纹理绘制 - 1.画布与画笔】
实现体积纹理绘制的基本功能原创 2024-10-22 17:22:40 · 1831 阅读 · 0 评论 -
【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第二章 体积渲染 - 5.渲染章总结】
在下一个阶段开始前做一些梳理原创 2024-10-22 13:20:55 · 1205 阅读 · 1 评论 -
【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第二章 体积渲染 - 4.投射阴影】
这一篇实现了体积渲染shader的投影部分原创 2024-10-15 12:00:29 · 1824 阅读 · 1 评论 -
【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第二章 体积渲染 - 3.接收阴影】
在这一篇中,实现了体积材质对阴影的接收原创 2024-09-26 11:25:39 · 1946 阅读 · 0 评论 -
【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第二章 体积渲染 - 2.光照与自阴影】
这章中,一步一步的为体积渲染着色器制作光照原创 2024-09-23 18:26:08 · 1758 阅读 · 0 评论 -
【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第二章 体积渲染 - 1.采样体积】
根据上一篇的内容,开始对体积着色器进行实际制作原创 2024-09-20 18:36:01 · 2545 阅读 · 0 评论 -
【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第一章 思路】
使用“2D纹理”作为“伪体积纹理”制作“体积着色器”的原理讲解篇原创 2024-09-14 18:40:14 · 2374 阅读 · 0 评论 -
【UE】尝试一种老派的平面假反射做法,与进一步改进效果的思路
介绍了一种老派的几乎0成本的清晰镜面反射的实现,与它的新的改进思路。还有一个0成本的贴图模糊技巧原创 2024-08-23 12:29:24 · 1002 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎 快速的色度抠图 Chroma Key 算法
快就完了原创 2024-07-05 15:05:42 · 618 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎 Gerstner Waves -GPU Gems 从物理模型中实现有效的水体模拟
在UE中实现GerstnerWaves,并计算准确的波的法线叠加原创 2024-06-20 18:11:36 · 1720 阅读 · 0 评论 -
[UE5] 在UE5中使用世界位置偏移时的阴影问题
在本文中,我想讨论两个关于使用UE5时遇到的问题,即残影问题。第一个问题是Distance Field Shadows(距离场阴影),第二个问题是Virtual Shadow Maps(虚拟阴影贴图)。请注意,我并没有涵盖所有关于残影的问题。原创 2023-09-06 08:50:59 · 3007 阅读 · 0 评论 -
UE在材质中获取顶点位置
此顶点位置用于着色器编写。原创 2023-05-08 14:38:31 · 1220 阅读 · 0 评论 -
一些常用的场景烘焙参数参考
强室外光线反弹,无室内灯原创 2018-06-12 06:25:34 · 1349 阅读 · 0 评论