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原创 【UE5】将2D切片图渲染为体积纹理,最终实现使用RT实时绘制体积纹理【第一篇-原理】
使用“2D纹理”作为“伪体积纹理”制作“体积着色器”的原理讲解篇
2024-09-14 18:40:14 1288
原创 【UE】尝试一种老派的平面假反射做法,与进一步改进效果的思路
介绍了一种老派的几乎0成本的清晰镜面反射的实现,与它的新的改进思路。还有一个0成本的贴图模糊技巧
2024-08-23 12:29:24 545
原创 虚幻引擎 Gerstner Waves -GPU Gems 从物理模型中实现有效的水体模拟
在UE中实现GerstnerWaves,并计算准确的波的法线叠加
2024-06-20 18:11:36 1389
原创 [UE5] 在UE5中使用世界位置偏移时的阴影问题
在本文中,我想讨论两个关于使用UE5时遇到的问题,即残影问题。第一个问题是Distance Field Shadows(距离场阴影),第二个问题是Virtual Shadow Maps(虚拟阴影贴图)。请注意,我并没有涵盖所有关于残影的问题。
2023-09-06 08:50:59 1838
原创 在3dsmax中使用相对路径
利用相对路径是在不同系统间传输项目时消除复杂性的好方法。默认情况下,文件依赖于绝对位置,如果您决定复制整个项目并将其带到另一台计算机上,则需要确保目标计算机使用相同的根目录。而常见的是:将项目分享给他人,由于他人会把项目放置在名字不一样的文件夹下,就会导致这些绝对位置因改变而不在有用。最终导致贴图或其他引用丢失。接下来介绍如何把绝对位置修改为相对位置。
2023-08-02 13:55:04 1143
原创 使用SVN等版本管理器对3ds Max项目进行管理和协作
编程中常使用版本管理器,例如Git,SVN等进行代码的管理。可以方便的进行代码备份、还原到某一历史版本。当然最重要的是通过拉取和提交等,实现多人协同。本文用类似方法实现3dmax的版本管理
2023-08-02 10:11:49 206
原创 为UE4整理中文字库,本文为如何将文本去重
UMG的限制还是很大,尤其是在VR环境。这时候TextRender还得派上用场。 本文为《UE4文本渲染器Text Render技巧与支持中文》的联动首先将你游戏台本中所有出现的文字复制到文档,注意包括 :大小写英文数字含空格在内的中英文标点符号以及各种奇葩符号简单来说就是说凡事要用到的东西全都要包括。。本文为如何将文本去重将全部文本复制进Excel...
2018-07-05 04:50:19 2574
原创 UE4制作一个蓝图的多功能鼠标宏(一)——单击、双击和取消点击
用了这么多年操作系统后发现,我们早就被科技巨头驯化,单击双击早就已经变成肌肉记忆了。 这就叫设计规范——也叫“人类调教说明书”。从这个角度看,某些科技巨头为“确认键”应该在左在右打得不可开交完全可以理解。我们也没必要逆潮流去开发新的操作方式,去和科技巨头去争夺人类主宰权。 当然,如果你的应用已经拥有了一套操作方式,用户也养成了使用习惯,并体验良好。那么也没有必要去改成所谓的标准。...
2018-05-22 15:01:27 5891 1
空空如也
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