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Graphics 文化系列 -- John Carmark 与 id software
作者: 网络
日期: 2009-08-27
他被称作有史以来最伟大的程序员。他是比尔·盖茨心中为数不多的天才。他在很久以前开创了一种新的游戏类型FPS。他是图形编程领域的教父。他又是地球上 最勤奋的程序员。他的业余爱好是研制私人火箭,因此他又被誉为火箭科学家。他又是id software公司的创始人。他用编程赚来的钱收藏法拉利跑车。他就是——约翰·卡马克。

在信息时代,客观障碍已经不复存在,所谓障碍都是主观上的。如果你 想动手开发什么全新的技术,你不需要几百万的资金,你只需要在冰箱里面放慢 匹萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和为之献身的决心。—- John Carmark

他被称作有史以来最伟大的程序员。他是比尔·盖茨心中为数不多的天才。他在 很久以前开创了一种新的游戏类型FPS。他是图形编程领域的教父。他又是地球 上最勤奋的程序员。他的业余爱好是研制私人火箭,因此他又被誉为火箭科学家。 他又是id software公司的创始人。他用编程赚来的钱收藏法拉利跑车。他就是 ——约翰·卡马克。

上帝花了6天创造了这个世界和id software。而它的创始人、引擎师约翰·卡马克(John Carmack),则用6款游戏创造了个人电脑的3D世界。

1992年,id做出了《德军总部》,卡马克将平滑滚动效果利用到极致,逼真到普通用户第一次在PC上面模拟真实的世界。

1995年,id发布《DOOM》,让电脑进入3D世界,DOOM勾画出了从来没有过的逼真场景,让玩家相信他就在《DOOM》的世界中。同时 《doom》是第一款支持连线的游戏。之后的《DOOM2》、《Ultimate DOOM》、《毁灭公爵》等游戏都是基于这个引擎,从此个人电脑上有了虚拟的世界。

1996年,id发布《Quake》,让电脑第一次运行真正的3维世界,将逼真性再上一层。并且首先支持了3D加速卡。

1997年,id发布《Quake II》,实现了动态的光线,个人用户从而第一次在自己电脑上可以看到同样物体动态效果下的不同颜色。而且首先支持OpenGL标准和完全3D加速,从此游 戏画面可以精确到用像素来填充了。后来基于Q2引擎开发的《Half-life》、《Conter-Stirke》、《DOD胜利之日》都大红大紫。

1999年,id发布《Quake III Arena》,使用了JC的Trinity(三位元)引擎,从而使电脑游戏可以几乎无限的绘制多边形并加以填充——因为JC实现了“圆”, 《QuakeIII》中,人们第一次在3D世界中看到了真正圆形的东西。而后来发布的《重返德军总部》和《使命召唤》都是基于《Quake3》的 Trinity引擎编写的。从此,个人电脑上可以几乎乱真的渲染出3D的画面。

每次id发布游戏,都能让3D游戏上一个台阶,都能让普通用户电脑上显示的3D画面向真实的世界跨进一大步。每次JC写出他的引擎,都能在3D界保 持数年的领先,让各大硬件厂商追逐他的标准。2004年8月,id正式对外发布了《DOOM3》,这是id有史以来开发周期最长的游戏,从2000年立 项,用了足足4年才开发完成。

出生于德克萨斯州的约翰·卡马克与许多电脑天才一样,从小就对电脑和程序设计充满狂热,七年级时的卡马克对《创世纪》和《巫术》等游戏痴迷不已,他 刚开始制作的几个基于Apple II的小游戏都在模仿《创世纪》。天才们的另一个相同点是绝对不会循规蹈矩,卡马克中途放弃了在密苏里大学就读计算机科学专业的机会,开始了自己艰辛的创 业之路,为了获取Softdisk公司的程序员职位,他在雪地中徒步走了三英里才得以赶到招聘地点。这间汇聚了众多程序设计精英的公司一如当年的“仙 童”,约翰·卡马克在这里结识了约翰·罗梅洛,汤姆·豪尔等意气相投的好友,随后他们一同返回德克萨斯建立了自己的游戏公司——id Software。

卡马克是一个天才的程序设计师,仅仅依靠自学和钻研掌握了高深的程序设计技巧,他甚至相信可以用编程完成一切。由于他的刻苦努力,他依靠编程,从一 个穷小子到腰缠万贯,拥有20多辆豪华法拉利跑车,却仍然如同普通员工一样每每加班到深夜。如果说,有一个人能够引导整个行业的技术潮流,让所有人跟随着 他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是约翰·卡马克。

盛名之下的id,目前仅仅拥有13名固定员工,闪耀着黑曜石光辉的办公大楼下的停车场里停泊着13辆法拉利跑车,公司的每一名成员都是令无数人眼红 的百万富翁,很多人因此忘记了,他们也是一群追逐游戏制作领域最尖端技术的天才设计师。独力开发的精良图像引擎已经成为id的一项标志和衡量主流硬件配置 的参照物,从初试锋芒的《Wolf3D》到震惊世界的《DOOM》,再到延续id精神的《Quake》系列,从1990年2月1日公司建立之日起,id始 终扮演着一位为追求速度与技术飞跃而无所畏惧的勇猛斗士。

Wolfenstein 3D(德军总部3D)、Doom(毁灭战士)、Doom II(毁灭战士2)、 Doom III(毁灭战士3)、 Quake(雷神之锤)、Quake II(雷神之锤2)、 Quake III Arena(雷神之锤3之雷神竞技场)、Return to Castle Wolfenstein (重返德军总部)……这一系列经典大作的背后都指向一个名字——约翰·卡马克 John Camark。

如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方 向前进,那么这个人就是约翰·卡马克。作为整个游戏界最知名的程序设计师, 卡马克的设计技巧是超乎常人的,在业界里,卡马克的编程技巧是所有程序员的 典范。如果说席德·梅尔是游戏设计教父的话,卡马克就足以担任程序设计之父。

令人吃惊的是,卡马克的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。也许是卡马克天生 具有程序员的天赋,他对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电 脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的卡马克便研究出了用 EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。

id software成立后,在卡马克和另一位传奇人物约翰·罗梅洛John Romero的努 力下,id的第一部游戏——《德军总部3D》诞生了。该游戏获得了空前的成功。现 在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的 速率和严密的迷宫设计无一不体现着卡马克的心血和技术。更可贵的是,从《德 军总部3D》开始,卡马克就一直适时的将自己的游戏源代码进行公开,让全世界 的程序设计师分享他的技术结晶。而更令人敬佩的是,即使这样做也没有使他的 技术和开发出来的游戏逊色于任何来自各方的行业竞争对手——他的技术、他的游 戏仍然是世界最顶尖的。

从一个普通玩家到3D游戏之父,卡马克一直执著追求自己的理想。人人都称冠军为天才,而我们在故事中看到,他们并非生来就是天才,只不过他们在执著追求、不断挑战自我极限中成长,最终使那些原来认为不可能的事情变成了可能。

卡马克今天的地位主要归功于他在3D方面的成就,尤其是对3D加速技术不遗余力 的倡导和传播。《雷神之锤》刚刚问世的时候,3D加速卡在人们眼里还只是一个 可笑的空想而已,只有卡马克对3D技术的威力深信不疑,他为《雷神之锤》制作 了一个专门在Verite显卡上运行的特别版本,画面看上去非常漂亮,可惜的是 Verite显卡未能在市场上站稳脚跟。随后卡马克又采用OpenGL标准为《雷神之锤》 制作了一个新的版本,使所有具备3D加速能力的显卡都能以更快的速度、更高的 分辨率渲染出更华丽的图像。到了今天,一些显卡生产商在研发新产品之前甚至 会先同卡马克商量一下,以确保他们的硬件可以完美地支持id出品的游戏。卡马 克所作的这一切决定性地改变了显卡产业未来的发展。

除了3D方面的成就外,约翰卡马克还为游戏业带来了许多其它的技术革新,例如网络代码中的客户端侦测、多重纹理、便于修改和可扩展的游戏代码、游戏内部的命令行指令……看来所有该做的都已经被卡马特做完了,可谁知道呢,也许这一切只不过是开始而已。

约翰·卡马克(John Carmack)众望所归地入选了2001年度IASA“互动艺术名人堂”。(目前全球仅有3人入选)

程序师约翰·卡马克的业余还有研制私人火箭的爱好,而且是犰狳航空(Armadillo Aerospace)小组的带头人。可惜的是在美国第一届私人航空器大赛X-Prize中他们的首款火箭发射遭遇失败。但显然,Carmack不会就此放弃。

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