物体移动篇

翻译自Beginning Game Development with Python and Pygame, 代码有改动


在现实世界中,物体的各种移动方式,取决于他们的物体运动轨迹。例如,在移动直线与恒定速度和方向可以改变在一瞬间,但如果你的应用这种运动汽车驾驶游戏,它会破坏错觉。毕竟,在驾驶游戏中你会期望车花一些时间达到最高速度,它不应该瞬间180度旋转!

游戏真实感,程序员必须考虑到是什么动力让物体移动。一个典型的赛车游戏。无论车辆是自行车,还是赛车,有一种动力驱动它。阻力从车轮阻挡你驾驶的车辆,以便停止车辆。幸运的是,我们的游戏程序员,为了创造逼真的运动错觉。只要知道一些基础的东西,很多运动和力的计算,都有现成的代码供我们使用。我们可以应用到许多游戏中的对象。例如重力,可以影响一切物体(除非游戏设置在空间),所以我们可以运用重力有关的代码到任何对象,比如扔手榴弹,坦克从悬崖掉下去或者斧头飞在空中。

理解帧率

我们首先需要知道电脑游戏的运动基于什么。电脑屏幕或电视给我们序列图像,当图像之间的时间足够短,我们的大脑把图像连在一起创造幻想的流体运动。图像的数量,或帧,生产所需的平滑运动可以因人而异。

一般的电视画面是24FPS30FPS基本可以给玩家提供流程的体验了;LCD的话,60FPS是常用的刷新率,所以你的游戏的帧率再高也就没什么意义了;而绝大多数地球人都无法分辨70FPS以上的画面了!

直线运动

让我们开始研究简单的直线运动。如果我们用一个固定的图像由许多帧不同坐标的画面,以一定的速度连续运行时,就会出现移动。下面示例展示如何垂直移动方块。方块Y起始坐标为0,每帧递增10像素,它的转向点当Y坐标在屏幕的底边缘,重新设置为Y坐标为0

#!/usr/bin/env python
import pygame
from pygame.locals import *
from sys import exit

def main():
    y=0
    screen=pygame.display.set_mode((400, 300))
    surface = pygame.Surface((255,255))
    pygame.draw.rect(surface, (255,255,255), (0,0, 20, 20))
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                pygame.quit()
                exit()
        screen.fill((0,0,0))
        screen.blit(surface, (190,y))

        y += 10
        if y > 300:
            y = 0
        pygame.display.update()

if __name__ == '__main__':
    main()

我想你应该需要调节一下y += 10.”来让这方块下落更自然一点,不过,这个动画的帧率是多少的?在这个情形下,动画很简单,所以应该会很快;而有些时候动画元素很多,速度就会慢下来。这可不是我们想看到的!

关于时间

有一个解决上述问题的方法,就是让我们的动画基于时间运作,我们需要知道上一个画面到现在经过了多少时间,然后我们才能决定是否开始绘制下一幅。pygame.time模块给我们提供了一个Clock的对象,使我们可以轻易做到这一些:

clock = pygame.time.Clock()

time_passed = clock.tick()

time_passed = clock.tick(30)

第一行初始化了一个Clock对象;第二行的意识是返回一个上次调用的时间(以毫秒计);第三行非常有用,在每一个循环中加上它,那么给tick方 法加上的参数就成为了游戏绘制的最大帧率,这样的话,游戏就不会用掉你所有的CPU资源了!但是这仅仅是最大帧率,并不能代表用户看到的就是这个数字,有些时候机器性能不足,或者动画太复杂,实际的帧率达不到这个值,我们需要一种更有效的手段来控制我们的动画效果。

为了使得在不同机器上有着一致的效果,我们其实是需要给定物体(我们把这个物体叫做精灵,Sprite)恒定的速度。这样的话,从起点到终点的时间点是一样的,最终的效果也就相同了,所差别的,只是流畅度。

我们把上面的结论实际试用一下,假设让我们的方块每秒移动80像素,这样游动一个屏幕差不多需要3.75秒。我们就需要知道,从上一帧开始到现在,方块移动了多少像素,这个算法很简单,速度*时间就行了,也就是80 * time_passed_second。不过我们刚刚得到的time_passed是毫秒,不要忘了除以1000.0,当然我们也能假设方块每毫秒游动 0.033像素,这样就可以直接乘了

#!/usr/bin/env python
import pygame
from pygame.locals import *
from sys import exit

def main():
    y=0
    speed = 150
    clock = pygame.time.Clock()
    pygame.init()
    screen=pygame.display.set_mode((400, 300))
    surface = pygame.Surface((255,255))
    pygame.draw.rect(surface, (255,255,255), (0,0, 20, 20))
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                pygame.quit()
                exit()
        screen.fill((0,0,0))
        screen.blit(surface, (190,y))

        time_passed = clock.tick(30)
        time_passed_seconds = time_passed / 1000.0
        distance_moved = time_passed_seconds * speed
        y += distance_moved
        if y > 300:
            y = 0
        pygame.display.update()

if __name__ == '__main__':
    main()


好了,这样不管你的是高性能电脑还是打开个记事本都要吼半天的淘汰机,人眼看起来,不同屏幕上的方块的移动速度都是一致的了。请牢牢记住这个方法,在很多情况下,通过时间控制要比直接调节帧率好用的多。


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