所谓的渲染就是填充colorbuffer;
colorbuffer默认使用前后两个,frontbuffer即显示屏幕,在back buffer中绘制场景(渲染),之后通过swap前后buffer显示所绘制的内容;
可以直接在FrontBuffer中绘制,一般用于显式的描述绘制过程,,有2种方法可以达到这个效果,一种是通过glDrawBuffer直接告诉OpenGL你需要在GL_FRONT中绘制图形,,另一种是在初始化OpenGL的时候指定使用单buffer(默认是使用前后Buffer:glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);)
部分渲染功能:通过glScissor指定裁剪窗口可以实现部分渲染的功能;只渲染scissor指定的部分而不是整个窗口;这只适用于所需要裁剪的区域为矩形,如果需要对不规则的区域内进行裁剪的话就要使用stencil;对应该功能OpenGL需要创建一个stencilBuffer(类似于depthBuffer),跟DepthBuffer的原理类似,,当绘制ColorBuffer时检查当前位置的stencilBuffer的值,如果符合定义的要求(比如=,>,<等)则选择绘制(或不绘制)。
无论是Colorbuffer还是Depthbuffer还是StencilBuffer在render之前都必须clear;