图形学(7)光照模型

  1. 光源

    1.点光源
    位置,发射光颜色,四周发散

    2.无穷远光源
    单方向照明,光路几何平行
    仅需定义发射方向向量和颜色

    3.辐射强度衰减

    fl,radatten=1.0,1a0+a1dl+a0d2l,

    4.方向光源和投射
    位于光源方向范围之外的对象得不到该光源的光照
    一个方向向量加一个角度范围:光锥

    VobjVlight=cosα0<θl<90cosαcosθl

    Vobj:Vlight:

    5.角强度衰减(只有方向光源(即投影光源)才有角强度衰减
    圆锥轴光强最大,离开圆锥轴时逐渐减弱

    fl,angatten=1.0,0.0,VobjVlight)al,VobjVlight=cosα<cosθl

  2. 表面光照效果
    表面光学特性:透明度,颜色反射系数,各种表面纹理参数
    不透明:反射,吸收
    粗糙颗粒:漫反射
    漫反射光颜色称为对象的颜色
    镜面反射
    一个表面上的反射是 全体光源光的反射 加上 其他被照明对象反射光的反射

  3. 基本光照模型

    1. 环境光,全局漫反射

    2. 漫反射
      理想漫反射模型(朗博反射体):入射光在各个方向上以相同强度发散,与观察位置无关
      朗伯余弦定律:计算理想漫反射模型表面任意一点反射出的辐射光能量
      在与对象表面法向量夹角为 ϕN 的方向上, 每个面积为 Δ A的平面单位所发散的光线与cos ϕN 成正比。

      =cosϕNΔAcosϕN=

      故朗伯反射,光强在所有观察方向上都相同

    3. 3.
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计算机图形中的球体光照模型通常涉及到光照的基本概念,如点光源、漫反射、镜面反射和折射等。这里简要介绍一下基本的光照计算流程,不涉及具体的代码,因为代码会根据使用的编程语言(如OpenGL、DirectX或Unity等)和实现细节有所不同。 1. **环境光**:考虑全局环境颜色的影响,一般作为基础光照,所有表面都会接收到一些均匀的光照。 2. **点光源**:每个独立的光源会计算出它对球体各个点的直接照明。这包括从光源到球体表面的距离衰减(通常使用Infinite Light Model或正交投影),以及可能的法线反射(Lambertian Reflection)或镜面反射(Phong Reflection)。 3. **漫反射**:对于漫反射,光源的光线会被表面随机散射,根据入射角度(漫反射系数)计算反射光。 4. **镜面反射**:对于镜面反射(也称作镜面折射),光源的光线如果恰好与表面法线成特定的角度(通常是零度),则反射光非常强,遵循反射定律。 5. **折射**:如果球体表面是透明的,还会发生折射,涉及斯涅尔定律(Snell's Law)来计算折射角和光强度。 **相关问题--:** 1. 球体光照模型如何处理光源和表面的交互? 2. 在实际编程中,如何模拟不同类型的反射? 3. 如何在代码中实现折射效果? 由于这些内容的详细解释和代码实现超出了简单的文本描述范围,如果需要更深入的习,

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