图形学
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NOCIS
这个作者很懒,什么都没留下…
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Three.js(4)Light
光源光源->渲染THREE.Light ( hex );//hex 为16进制颜色值Var redLight = new THREE.Light(0xFF0000);1.环境光环境光是经过多次反射而来的光,无法确定最初的方向。环境光无处不在环境光来自任何方向当场景指定为环境光时,所有物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度。THREE.AmbientLight( hex );var原创 2016-07-11 14:10:15 · 237 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学(6)二维裁剪算法
二维点裁剪x,y满足 xwmin <= x <= xwmax ywmin <= y <= ywmax 则保留二维线段裁剪线段与窗口边界的交点计算简单裁剪 1.1两个端点都在四条裁剪边界内, 1.2两个端点都在四条边界任意一条边界的外侧,则在外部 1.3带入某一边界,解出 x = x’ + u(xend - x’) y = y’ + u(ye原创 2016-07-27 10:04:20 · 2550 阅读 · 0 评论 -
图形学(9)画线
画线算法1. 计算机画线真实的直线应该是连续的,但是计算机不可能显示出完全连续平滑的直线,于是计算机用一系列 离散化的像素点 来表示直线 (《计算机图形学的概念与方法》柳朝阳)2. 常用画线算法2.1 DDA算法DDA是一种基于直线的 微分方程 来生成直线的方法基本的直线微分:dydx=k\frac{dy}{dx} = k跟原创 2016-08-03 16:45:38 · 852 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学(三)二维几何变换
二维几何变换几何变换:应用于对象几何描述并改变它的位置、方向或大小的操作基本的二维几何变换: 平移 x’=x+tx, y’=y+ty 旋转 x’=xcosθ-ysinθ, y’=xsinθ+ycosθ 缩放 x’=sxx, y’=syy1.1 二维平移 将位移量加到一个点的坐标上来生成一个新的坐标位置, 再重构几何体x’=x+tx, y’=y+tyclass wcPt2d{ pu原创 2016-07-21 16:37:42 · 3607 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学(二)
输出图元图元(primitive):图形软件包中用来描述各种图形元素的函数 屏幕坐标:扫描行号y0,列号xsetPixel (x,y)//设置(x,y)处的帧缓存getPixel (x,y)//获得(x,y,color)处的帧缓存的颜色值OpenGL画点函数glBegin (GL_POINTS);//指定要显示的输出图元类型,GL_POINTS点的绘制 glVertex* ();//描述原创 2016-07-04 13:00:04 · 1643 阅读 · 0 评论 -
Three.js(3) Camera
相机透视投影相机THREE.PerspectiveCamera正投影相机THREE.OrthographicCamera透视投影,有一个基本点,就是远处的物体比近处的物体小。正投影,远近高低比例都相同。1.正投影相机OrthographicCamera(left,right,top,bottom,near,far)left:左平面距离相机中心点的距离right:右平面距离相机中心点的距离原创 2016-07-08 12:25:33 · 1823 阅读 · 0 评论 -
Three.js(3)
场景运动场景动起来的方法: 1.物体运动:渲染循环 2.相机运动原创 2016-07-07 12:12:14 · 90 阅读 · 0 评论 -
图形学(7)光照模型
光源1.点光源 位置,发射光颜色,四周发散2.无穷远光源 单方向照明,光路几何平行 仅需定义发射方向向量和颜色3.辐射强度衰减 fl,radatten=⎧⎩⎨⎪⎪1.0,1a0+a1dl+a0d2l,如果光源在无穷远处如果光源是局部光源 f_{l,radatten}=\left\{\begin{aligned}& 1.0, & 如果光源在无穷远处\\&\frac{1}{a_{0}+a原创 2016-07-27 21:24:35 · 2340 阅读 · 0 评论 -
Three.js(2)网格
线条Three.js中,一条直线由点,材质,颜色组成。点由THREE.Vector3表示,Threejs中没有提供单独画点的函数,它必须被放到一个THREE.Geometry形状中,这个结构中包含一个数组vertices,这个vertices就是存放无数的点(THREE.Vector3)的数组。 绘制一条线的步骤:1.定义两个点 var p1 = new THREE.Vector3( -100,原创 2016-07-05 20:54:27 · 1587 阅读 · 0 评论 -
Three.JS(1)直线
three.js直线原创 2016-07-05 19:31:54 · 2738 阅读 · 2 评论 -
opengl渲染管线
学习着色器,并理解着色器的工作机制,就要对OpenGL的固定功能管线有深入的了解。首先要知道几个OpenGL的术语渲染(rendering):计算机根据模型(model)创建图像的过程。 模型(model):根据几何图元创建的物体(object)。 几何图元:包括点、直线和多边形等,它是通过顶点(vertex)指定的。最终完成了渲染的图像是由在屏幕上绘制的像素组成的。在内存中,和像素有关的信息转载 2016-07-27 11:35:52 · 272 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学(一)
图形学基础学习1原创 2016-07-02 19:00:31 · 387 阅读 · 1 评论 -
光照与实体
一、颜色模型1.颜色颜色格式 1.浮点数格式 2.字节值格式颜色加法 CsumC_{sum} = C1C1 + C2C2 = (MAX(r1+r2,255),MAX(g1+g2,255),MAX(b1+b2,255))( MAX(r_{1} + r_{2}, 255),MAX(g_{1} + g_{2}, 255), MAX(b_{1} + b_{2}, 255) )颜色调制 调制颜原创 2016-08-21 15:37:31 · 737 阅读 · 1 评论