OpenGL ES纹理尺寸限制的处理方法

大家都知道,OpenGL ES对纹理的尺寸有限制,就是长和宽都必须是2的整数次幂。(实际上OpenGL都有此限制,但有一些扩展可以解决此问题)。因此处理方案有两种:


  1. 将纹理尺寸限制为2的整数次幂。比如,我有一个480×320的背景图案,我可以用Photoshop将画布设置为512×512,在纹理映射时只使用480×320部分。当然我也可以将多个图案合成在一个纹理中,在纹理映射时根据图案的位置进行映射。
  2. 仍然使用正常的图像尺寸,但在使用时进行转换。下面是源代码:


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        // 首先调整纹理的长和宽为2的整数次幂        
        if ( ( _width ! = 1 ) && ( _width & ( _width - 1 ) ) )
        {
                i = 1 ;
                while ( ( sizeToFit ? 2 * i : i ) < _width )
                        i * = 2 ;
                _width = i ;
        }

        if ( ( _height ! = 1 ) && ( _height & ( _height - 1 ) ) )
        {
                i = 1 ;
                while ( ( sizeToFit ? 2 * i : i ) < _height )
                        i * = 2 ;
                _height = i ;
        }

        // 如果调整后的图像尺寸大于最大纹理尺寸(1024),那么需要缩小
        while ( ( _width & gt ; kMaxTextureSize ) || ( _height & gt ; kMaxTextureSize ) )
        {
            _width / = 2 ;
            _height / = 2 ;
            transform = CGAffineTransformScale ( transform, 0.5, 0.5 ) ;
            imageSize. x * = 0.5 ;
            imageSize. y * = 0.5 ;
        }
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OpenGL ES中,纹理数组是一组纹理的集合,可以一次性加载多个纹理并进行处理。使用纹理数组可以提高渲染效率,减少内存占用。 纹理数组的创建和使用主要有以下几个步骤: 1. 创建纹理数组对象:使用glGenTextures函数创建纹理数组对象,并使用glBindTexture函数绑定到OpenGL ES上下文中。 2. 加载纹理数据:使用glTexImage2D函数将纹理数据加载到纹理数组中。 3. 设置纹理参数:使用glTexParameter函数设置纹理参数,如过滤模式、纹理环绕模式等。 4. 绑定纹理数组:使用glBindTexture函数将纹理数组绑定到OpenGL ES上下文中。 5. 使用纹理数组:在渲染时,使用glActiveTexture函数激活纹理单元,并使用glBindTexture函数将纹理数组绑定到激活的纹理单元上,然后在着色器中使用sampler2DArray类型的变量进行采样。 需要注意的是,在使用纹理数组时,每个纹理大小和格式必须相同。 下面是一个使用纹理数组的示例代码: ``` GLuint texArray; glGenTextures(1, &texArray); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texArray); glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, GL_RGBA, width, height, numTextures, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texData); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texArray); glUniform1i(textureLoc, 0); ```

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