在 OpenGL 的 shader 中我们使用类型为 sampler2D 的 uniform 来进行纹理采样.
但是 API 不会无限制的支持纹理, OpenGL 的纹理数量限制则由以下三个值指定:
- GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS
- GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS
- GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS
例如:
类型 | 值 |
---|---|
GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS | 32 |
GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS | 16 |
GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS | 32 |
::glUniform1i( ::glGetUniformLocation( progid, "layer0" ), 0 );
::glUniform1i( ::glGetUniformLocation( progid, "layer1" ), 1 );
// ...
::glUniform1i( ::glGetUniformLocation( progid, "layer31" ), 31 );
那么, GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS 表示我们可以使用的纹理单元为 0 ~ 31.
这 32 个纹理单元 VS 和 FS 均可以访问, 比如在 VS 中是可以使用 layer25 的.
但是 GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS 和 GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS 确定了在 VS 和 FS 中最多只可以同时使用 16 个纹理单元.