Unity
文章平均质量分 81
_iShow_
这个作者很懒,什么都没留下…
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【学习笔记】Unity StartCoroutine 中 yield return 总结
Unity 中协程是个非常强大的功能,其作用主要是用于游戏中的延时调用或者执行一连串的有时间间隔的事件流程,例如剧情对话等。 看过几篇大佬的文章后,我简单总结了几点协程相关的知识点,旨在加深记忆,同时为初学者解惑。 本篇总结没有截取测试代码,不过总结的内容并不深入,建议读者亲自调试一下,印象会更加深刻。原创 2017-03-24 09:46:52 · 11241 阅读 · 1 评论 -
【优化笔记】UGUI性能优化方案
性能检测参考函数 [CPU]1、Canvas.SendWillRenderCanvases()该API为UI元素自身发生变化时所产生的调用,发生在canvas被渲染之前。2、Canvas.BuildBatch[Cpp]该API为UI元素合并的Mesh需要改变时所产生的调用。通常之前所提到的Canvas.SendWillRenderCanvases()的调用都会引起Canvas.Bu...原创 2019-06-19 23:04:05 · 2055 阅读 · 0 评论 -
【Unity/笔记】UGUI基础原理
UGUI基础原理Graphic[图形][RequireComponent(typeof(CanvasRenderer))][RequireComponent(typeof(RectTransform))][Graphic][2]类是由Unity UI系统的C#库提供的基类,所有的向画布系统提供可绘制几何内容的UI系统C#类都继承它。大多数内置的UI系统绘图类都是通过 Maskab...原创 2019-06-19 22:40:06 · 2260 阅读 · 1 评论 -
【XLua/笔记】XLua入门
占个坑原创 2018-05-31 20:42:54 · 328 阅读 · 0 评论 -
【Unity/笔记】使用AssetBundle打包资源文件
AssetBundle创建AssetBundleinspector下方面板中Assetbundle框左边创建资源名,支持文件路径结构如envir/forest,右边可以使用同样的操作创建一个不同的名字,但是这不是必须的。 创建一个Editor文件,编写创建ab的工具脚本,脚本中核心函数为BuildPipeline.BuildAssetBundles其中参数BuildAssetBund...原创 2018-05-12 10:17:18 · 1376 阅读 · 0 评论 -
【Unity/笔记】认识ScriptableObject
ScriptableObjectScriptableObject 一个继承自UnityEngine.Object且字段能够被序列化的类 也就是说需要用到命名空间UnityEngine VS MonoBehaviour 我们知道一般继承自MonoBehaviour的脚本组件可序列化的字段都能在Inspector中显示出来,ScriptableObject也可以,当相比之下它不必挂载...原创 2018-04-20 21:04:21 · 1204 阅读 · 0 评论 -
【C#/笔记】泛型Generics
泛型Generics泛型是什么 所谓泛型,通用类型的意思,英文单词是generics,可以理解为,以类型为参数,在原有类型或方法上进一步的抽象。 泛型的作用避免了装箱拆箱造成的资源消耗是类型安全的提高代码复用泛型的主要思想就是将算法与数据结构完全分离开来,使得一次定义的算法能够作用于多种数据结构,从而实现高度可重用的开发。 通过泛型可以定义类型安全的数据结构,而没有必要使...原创 2018-05-01 10:54:43 · 325 阅读 · 0 评论 -
【Unity/笔记】垃圾回收GC
垃圾回收GC(Garbage Collection)托管资源的分配 CLR在运行时管理着一段内存地址空间(虚拟地址空间,在运行中会映射到物理内存地址中),分为“托管堆”和“栈”两部分。 栈一般用于存储值类型数据,它会在方法执行结束后自动销毁其中引用的值类型变量,当数据被存储在堆栈上的时候,只需要简单地在其后进行扩展。当数据失效的时候,只需要将其从堆栈上移除。 托管堆用于引用类型...原创 2018-04-07 09:40:31 · 1585 阅读 · 0 评论 -
【Unity/笔记】协程Coroutine
协程介绍 不是进程或线程,执行过程类似于子例程或者说不带返回值的函数调用。达到类似多线程的并发执行效果在yield return 处移交控制权。 可以提前结束执行使用声明方式 IEnumerator [methodName] (){yield return XXX } IEnumerator [methodName] (){yield return T ...原创 2018-04-04 17:34:05 · 622 阅读 · 1 评论 -
【C#/笔记】序列化与反序列化
序列化与反序列化序列化与反序列化 序列化 (Serialization)将对象的状态信息转换为可以存储或传输的形式的过程,其逆过程一般称为反序列化。 格式化器 使用命名空间System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary下的 BinaryFormatter binformatter = new BinaryFormatter();得到一个格...原创 2018-04-17 15:37:13 · 667 阅读 · 0 评论 -
【C#/笔记】数据类型
数据类型 C#中所有的类型最终都派生自基类System.Object值类型 值类型最终派生自基类System.ValueType。 值类型主要包括结构和枚举两类。 常用结构类型:Int32(int),Single(float),Double(double),Boolean(bool)及自定义结构类型等。 枚举类型如:FontStyle.引用类型 所有称为类的类型都是引...原创 2018-04-06 17:44:46 · 623 阅读 · 0 评论 -
【Unity/笔记】特性Attribute
特性Attribute元数据 元数据是关于数据的组织、数据域及其关系的信息,简言之,元数据就是描述其它数据的数据 元数据是一种二进制信息,用以对存储在公共语言运行库可移植可执行文件 (PE) 文件或存储在内存中的程序进行描述。将您的代码编译为 PE 文件时,便会将元数据插入到该文件的一部分中,而将代码转换为 Microsoft 中间语言 (MSIL) 并将其插入到该文件的另...原创 2018-04-08 17:07:25 · 252 阅读 · 0 评论 -
【优化笔记】UGUI控件优化
Text组件优点:容易使用,不必进行繁多设置动态字体,较为灵活缺点:组件变化会引起重建组件启用禁用或父节点启用禁用都会引起重建text中的字符是按一个个面片来渲染的,面片周围有大量空白区域,容易造成图形重叠从而降低批处理效率。字体放大后容易产生模糊动态字体集实际上可能产生很大的内存消耗,因为需要为每种不同字体维护一个字形。TextMeshPro字体集Unit...原创 2019-06-27 23:02:32 · 632 阅读 · 0 评论