AssetBundle
创建AssetBundle
- inspector下方面板中Assetbundle框左边创建资源名,支持文件路径结构如
envir/forest
,右边可以使用同样的操作创建一个不同的名字,但是这不是必须的。 - 创建一个Editor文件,编写创建ab的工具脚本,脚本中核心函数为BuildPipeline.BuildAssetBundles
- 其中参数BuildAssetBundleOptions 有多种类型可选
BuildAssetBundleOptions.None
,它会默认进行LZMA
压缩格式。LZMA压缩会在它被使用时将整个ab文件解压,这会让文件更小但解压时间也略微长一些。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle
和上面这种方式相反,文件会更大但读取速度快。
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression
这种方式使用了LZ4
的压缩方式,压缩后的文件会比较大,但在解压时不需要把所有的文件都解压,而是基于算法一块块进行解压,这样解压速度会更快。 - BuildTarget 指定打包ab时所在的平台环境,使用
EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget
可以快速获取到当前所使用BuildTarget环境,如果是动态处理则要考虑具体环境选择。
- inspector下方面板中Assetbundle框左边创建资源名,支持文件路径结构如
AB的依赖关系
打包ab资源时会自动为每个ab包生成一个对应的Manifest文件,它们在运行时被加载以便于加载asset,这些Manifest中记录了与对应ab包文件相关的重要信息。
AssetBundle是一个内部包含许多资源文件档案的文件,但它本身并不包含这些资源。如果一个ab包中的某个对象引用了其它ab包中的资源,那么就认为产生了依赖关系
但是如果一个ab包中对象引用的是某个不存在于任何ab包中(但存在于本地)的资源那么就不会出现依赖。在加载一个有依赖关系的对象之前必须先加载它的依赖对象,Unity不会自动去加载它们的依赖对象,需要我们自己处理加载顺序。
下载AssetBundle
Unity5以后加载ab包有四种API可选AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(byte[]bytes)
读取字节流操作可能会需要引用System.IO
会异步加载字节流,如果ab包是LZMA方式压缩的则会先解压然后加载,而LZ4则会在它的压缩状态进行加载。
同类型的还有 LoadFromMemory、LoadFromStream、LoadFromStreamAsync,这种方式适用于网络传输或者内存中对字节流的操作。
AssetBundleCreateRequest createRequest = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path))
yield return create