基于python实现的迷宫游戏【源码+文档】

本文档详细介绍了使用Python和pygame库开发的一款迷宫寻宝游戏,涵盖了项目概述、数学建模、算法实现(包括递归回溯生成迷宫、深度优先搜索、宽度优先搜索、一致代价搜索和A*搜索)、项目架构与GUI设计、搜索算法效率对比以及实验心得。在游戏设计中,迷宫包含冰面和随机冰块,影响角色行动。实验表明,A*搜索在合理设置代价函数时能找到最短路径。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

一、项目概述与编译环境

二、问题的数学建模

三、算法实现

3.1 迷宫的创建

3.2 搜索算法描述

四、项目架构与GUI设计

五、搜索算法效率对比

六、实验心得与体会

七、源代码


一、项目概述与编译环境

    本次大作业选题为小兔子找胡萝卜的迷宫游戏。

    该项目在windows下编译通过,所需环境为python3,编写GUI所用的库为pygame,在运行作业前,需要配置依赖项,即在main.py的路径下打开cmd,并运行:

       pip install –r requirement.txt

配置完依赖项后即可运行游戏:

       python main.py

为了方便测试不同搜索算法的效率,编写了脚本test.py进行测试:

       python test.py --maze_size 10 (设置为需要的迷宫大小,建议为5-25,否则可能超过递归上界) 

二、问题的数学建模

       由于迷宫的实质为一个由0,1构成的矩阵

       其中1代表可行走的区域,0代表障碍物

       由于穴居人生活区域中存在冰面,因此设置了随机道路中存在冰块,在冰块上穴居人会打滑,导致行走的代价*2。

       在本问题中,设置穴居人初始位置处的值为10,宝藏处的值为1,则迷宫求解转化为该矩阵中10处到1处的带权连通路径。    

三、算法实现

3.1 迷宫的创建

    事实上,本次大作业中的一大难点在于迷宫如何创建,在实现过程中进行了如下尝试:

(1)对每一小格随机添加障碍物

(2)限定障碍物的形状,并在地图中随机放置障碍物,如(L型,H型)

       但实际的创建结果均不理想(迷宫的样子不像迷宫:出现大量空白/障碍堆积现象)

       最后经过查阅资料,采取递归回溯的算法生成迷宫,算法如下:

①每次把新找到的未访问迷宫单元作为优先

②寻找其相邻的未访问过的迷宫单元,直到所有的单元都被访问到

通俗的说,就是从起点开始随机走,走不通了就返回上一步,从下一个能走的地方再开始随机走。

在创建完迷宫后,再在迷宫中随机指定人物的初始位置与宝藏,以及随机冰面的位置。

该迷宫创建算法可以创建不同长、宽、障碍物、初始\终点位置,具体代码详见:maze.py

3.2 搜索算法描述

本次实验中采取了四种搜索算法进行求解,实现方式均为迭代:

(1)深度优先搜索

       利用stack实现,先让起点入栈,之后进行如下迭代

①栈弹出顶点I,并标记I为已访问的

②检查I是否为宝藏,若为宝藏,迭代结束

③依次检查I的领域,将其中未访问过的顶点入栈

(2)宽度优先搜索

       利用queue实现,先让起点入列,之后进行如下迭代

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